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Samstag, 31. August 2013

"Ratgeber Hightech" vom 31.08.2013 (Wdh. 02.09.): Heimkino mit der Videobrille

Das Heimkino auf der Nase - dieses Erlebnis versprechen sogenannte Videobrillen. Bei diesen Geräten wird der Film oder das Videospiel direkt vor die Augen projeziert. Aber wie eindrucksvoll ist die Bilderwelt wirklich?

Wie aus dem Science-Fiction-Film in die Wirklichkeit gebeamt - so wirken Nutzer einer Videobrille.

Sony, Zeiss, Epson und Vuzix haben bereits Geräte auf dem Markt. Mit solchen futuristisch anmutenden Hightech-Wundern sollen direkt vor dem Auge Bilder entstehen, die einem Kino-Erlebnis gleich kommen. In Spiele soll man sogar richtig hineingezogen werden.

Der Chefredakteur des Online-Spielemagazins Areagames, Alexander Voigt, kennt sich bestens mit Videos und Spielen aus. Mit der Bildqualität der aktuellen Videobrillen ist er zufrieden: "Man hat trotzdem nicht unbedingt das Gefühl man sitzt so in der ersten Reihe im Kino, das ist eher so, vom gefühlten Eindruck her, dass man so in der letzten Reihe sitzt also, auch hier hat man nicht eine riesige Leinwand vor dem Auge, sondern doch eher das Gefühl, auf so einen handelsüblichen Bildschirm zu gucken."

Mit der Cinemizer von Zeiss wird dem Nutzer ein etwa 40-Zoll großes Bild in zwei Metern Entfernung vorgegaukelt. In HD-Qualität. Dafür wurde ein Mirko-OLED-Display verbaut. Die physikalischen Grenzen der Optik erlauben bisher aber keine größeren Bilder, erklärt Franz Troppenhagen vom Hersteller Carl Zeiss AG: "Das geht aus einem Grund nicht. Weil wir schon sehr kleine Komponenten benutzen, wie  hier diese Mikro-Displays und zum anderen muss dieses Bild hier  von 5 auf 8 Millimeter, das muss ja vergrößert werden auf diese 40 Zoll, die ich dann in der Brille sehe. Und dazu brauche ich natürlich eine Optik. Ich habe hier ein schönes Prisma mit mehreren gekrümmten Flächen und ein paar Linsen-Elemente, um einfach dieses Bild zu vergrößern und deshalb brauche ich ein bisschen Gewicht, ein bisschen Platz für die Brille."

Mit der Cinemizer von Zeiss hat man immerhin 115 Gramm Video-Technik auf der Nase. Das aktuelle Modell von Sony wiegt sogar mehr als 300 Gramm. 

Probleme mit dem Anschließen programmiert

Problematischer ist allerdings, dass es recht lange dauert, bis man eine Videobrille an den Start bekommt. Denn man muss sie nicht nur aufwendig an ein Abspielgerät anschließen, bemängelt Chefredakteur Alexander Voigt von AreaGames.de:  "Man verkabelt sich ja hier mit  Kopfhörerkabeln, die Brillen haben Kabel, dann gibt es teilweise noch Netzteilkabel, dann gibt es noch Zwischengeräte also, der ganze Aufbau ist alles andere als Plug and Play, das ist super kompliziert."

Dafür sind die meisten Videobrillen mit quasi jedem Gerät kompatibel, dass HDMI unterstützt. DVD und Blue-Ray-Player, Spielkonsolen und PCs oder Laptops können dann auf der Brille alle Formate abspielen, die sie selbst können – auch in 3D.  Für das aktuelle iPhone gibt es bei der Cinemizer von Zeiss sogar eine Extra-Schnittstelle, über die man zum Beispiel Filme vom Handy in die Brille bringt.

Aber auch klassische HDMI-Adapter funktionieren bei den meisten Videobrillen, sagt  Franz Troppenhagen von der Carl Zeiss AG:  "Das geht auch mit anderen Geräten. Wenn Sie Geräte haben von Samsung, Nokia, Motorola, Sony, die haben meistens einen Mini-USB oder Mikro-USB-Ausgang und da kann ich über ein sogenanntes MHL-Kabel die Cinemizer-Brille über HMDI anschließen."

Auf irgendeine Schnittstelle verzichtet dagegen die Moverio von Epson. Sie ist selbst eine Art Mediaplayer, die auf dem Handy Betriebssystem Android basiert. Man muss sich daher Spiele und Filme direkt auf das mitgelieferte Steuersystem laden.  Alexander Voigt überzeugt das nicht restlos: "Im Grunde hat man nichts anderes als den Eindruck, man würde auf ein Handy gucken, was irgendwie genau ins Sichtfeld projeziert wird. Das ist nicht besonders scharf aufgelöst."

Und da diese Variante von Epson nicht an PCs oder Laptops angeschlossen werden kann, ist sie auch nur begrenzt einsetzbar. Denn aktuell werden die meisten Videobrillen mit einem so genannten Headtracker ausgestattet  - also einem Sensor, der die eigenen Kopfbewegungen verfolgt.

Franz Troppenhagen setzt darauf einige Hoffnungen: “Wir haben jetzt einen Head-Tracker auf den Markt gebracht, um einfach bestimmte Anwendungen noch mit diesem Bewegungssensor zu bestücken und was Sie hier sehen ist z.B. eine 360 Grad Panorama-View. Die andere Anwendung, Anwendungsmöglichkeit ist das natürliche Spielen. Das heißt   da habe ich die Möglichkeit durch diesen Head-Tracker meine Kopfbewegung 1:1 in das Spiel umzusetzen."

Mehr Raumgefühl durch Headtracker

Da der Headtracker die Maus ersetzt, mit der man am PC Spiele steuert, versprechen die Brillen-Anbieter damit ein intensiveres Spielgefühl. Aber Alexander Voigt gibt zu bedenken, dass das Problem ist, die Leute haben sich vielleicht gedacht, damit könnte man z.B. bei Spielen, bei Ego-Shootern, die Kameraperspektive bewegen: "Nun ist es aber so, jeder der Ego-Shooter spielt weiß, dass da sehr, sehr schnelle Bewegungen mit der Maus gemacht werden, die man mit einem Head –Tracker nicht abwählen kann. Die sind meistens sehr träge.“

Gespannt wartet die Spieler-Gemeinschaft deshalb auf die Ocolus Rift. Diese Videobrille wurde von einem amerikanischen Start up entwickelt. Vor allem das Headtracking soll mit ihr viel natürlicher wirken als bei den aktuellen Geräten am Markt. Allerdings wird auch mit der Oculus Rift nur möglich sein, nach links und rechts oder nach oben und unten zu schauen.

Absolventen der Universität Ulm haben dagegen eine ganz neue Form des Head-Trackings erfunden. Um eine klassische Videobrille haben sie einen Papp-Kranz mit  weißen Orientierungs-Punkten. Diese Punkte werden von einer Kamera über dem Brillen-Träger gefilmt und an den Rechner weitergegeben. Damit kann jede einzelne Bewegung des Nutzers in ein dort abgelegtes virtuelles Bild hineingerechnet werden zum Beispiel in eine 3D-Animation eines Bads. Die Verknüpfung von Videobrille, Kamera und Spezialsoftware erlaubt es, sich quasi völlig frei in einer 3D-Welt zu bewegen.

Bis der Endverbraucher damit auch durch 3D-Welten spazieren kann, dürfte es noch ein Weilchen dauern. Bis dahin muss man sich mit den herkömmlichen Videobrillen begnügen. Wer den Future-Look aber wirklich für zu Hause haben will, muss rund 600 Euro ausgeben.

Quelle: n-tv.de