Technik
Daniel nimmt ein menschliches Kind als Geisel.
Daniel nimmt ein menschliches Kind als Geisel.
Sonntag, 21. August 2016

"Für was wurde ich gemacht?": Android Daniel lässt sich nicht unterwerfen

Von Roland Peters, Köln

Der Mensch glaubt sich zu Unrecht als unangefochtene Krönung der Evolution. Welcher Platz bleibt ihm, während er Genesis vorantreibt? Spielerische Visionen zeigen, was geschieht, wenn er die Kontrolle über seine Maschinen verliert.

Daniel steht am Abgrund, an seiner Schläfe leuchtet der Ring nicht funktional blau, sondern rot. "Wenn ich sterbe, stirbt sie!" Ein Hubschrauber der Polizei umkreist und richtet seinen Scheinwerfer auf ihn und das Mädchen. "Als Maschine musst du Befehle befolgen, also wirf die Waffe weg", ruft Connor ihm über das Hochhausdach zu. Die Anfangsszene des Spiels "Detroit: Become Human" ist keine tausendmal gesehene Geiselnahme: Connor und er sind Androiden, Maschinen in Menschengestalt. Daniel, die Haushaltshilfe, hat die kleine Emma in seiner Gewalt.

Die Spezialanfertigung Connor wird gegen Artgenossen eingesetzt, die "abweichendes Verhalten" zeigen. In der interaktiven Zukunftsvision des Entwicklers Quantic Dream setzen Menschen Maschinen ein, um andere Maschinen wieder loszuwerden, die sie bedrohen. Ist alles digitalisiert, ist theoretisch auch alles auswert- und vor allem kontrollierbar. Bleibt das so? Oder wird die Technik ein offener Feind des organischen Lebens? Maschine gegen Mensch, dies wird spätestens seit "Terminator" im Jahr 1985 in der Popkultur permanent thematisiert. Die Gamescom ist keine Ausnahme.

Menschen gegen Maschine

Manchmal sind es auch Menschen, deren abweichendes Verhalten gegen Technik zum Problem wird. In "Watch Dogs 2" etwa übernimmt der Spieler einen Hacker, der in San Francisco das staatliche Überwachungssystem und dessen Hersteller Blume aushebeln will. "Smart City" lautet das Schlagwort, "alles ist mit allem verbunden". Blumes Website wirkt authentisch, nicht wie eine Werbemaßnahme von Publisher Ubisoft. "Watch Dogs 2" ist ein realistisches Szenario, weil die Fiktion nicht weit davon entfernt ist.

Nostalgie mit Untoten: "Days Gone"
Nostalgie mit Untoten: "Days Gone"

Vor wenigen Jahren beschäftigte sich die Spielebranche noch viel häufiger mit apokalyptischen Szenarien wie Zombiehorden, die versuchten, Überlebende zu ihresgleichen zu machen. Doch die Lust an lebenden Toten und Verwandten ist abgeebbt. Nur visuell ein Zombiefest ist etwa "Days Gone". Dahinter steckt Nostalgie nach verlorener individueller Freiheit und echter Zuneigung statt eines Lebens, bei dem es nur ums Überleben geht. Ein Biker fährt mit seinem Motorrad durch eine Welt, die wie schon beim famosen "The Last Of Us" dem Menschen längst nicht mehr Untertan ist, sondern Wildnis.

Konfliktreiche Verbindung

Das Schwelgen in Idealen der Vergangenheit ist in Köln den Visionen über die Gefahren der Zukunft gewichen. Während sich der Protagonist bei "Days Gone" zumindest noch an das Davor erinnern kann, ist dies für die rothaarige Aloy in "Horizon: Zero Dawn" unmöglich. Maschinen in abstrakter Dinosauriergestalt herrschen über die Erde, die Menschen sind in ihre Rolle als Jäger und Sammler zurückgefallen. So tritt der Konflikt ein Millenium in der Zukunft in letzter Konsequenz zutage - und nicht im zivilisatorischen Alltag von "Detroit: Become Human", wo sich Androiden von ihren Erschaffern emanzipieren. Bei beiden Titeln ist die Evolution ein Stück weiter als heute.

Eine konfliktreiche Verbindung gehen Technik und organisches Leben in "Deus Ex: Mankind Divided" ein. Im Jahr 2029, kurz nach dem Vorgänger "Human Revolution", ist die Situation im Cyberpunk-Universum in eine "mechanische Apartheid" eskaliert. Menschen ohne veränderte Körperfunktionen stigmatisieren Augmentierte und sperren sie in Ghettos. Die brauchen Drogen, damit sie die neuen Teile nicht abstoßen. Bei einem Wechsel der Perspektive könnte man sagen: Die Teile lehnen den menschlichen Körper ab. Protagonist Adam Jensen, der eine Terrorgruppe aufhalten und die Humanisten schützen soll, ist pikanterweise selbst ein Augmentierter, der angefeindet wird.

Steuerbarer Tod der Maschine

Wie steht der Mensch zu seiner selbst vorangetriebenen Genesis? In "Deus Ex" findet sich der Spieler in der Zerrissenheit der Mensch-Maschine-Symbiose wieder und verhandelt sie. Dies gilt für "Detroit: Become Human" in extremer Form: Der Mensch am Controller entscheidet aus seiner Sicht darüber, wie human sich die von ihm gesteuerten Androiden in der Erzählung verhalten sollen - und kann auch den "Tod" der maschinellen Charaktere bewusst herbeiführen.

Häufig identifiziert sich der Spieler jedoch mit den von ihm gesteuerten Figuren, was den Entwicklern schon in ihren vorherigen Titeln exzellent gelang: "Heavy Rain" gilt als erzählerisches Meisterstück, das darauf folgende "Beyond: Two Souls" und das Schicksal von Jodie Holmes (Ellen Page) ließen kaum jemanden kalt. Nun präsentiert Quantic Dream seinen Blick in die Zukunft.

Auf der Dachterrasse in Detroit färbt sich der Ring an Daniels Schläfe von rot zu gelb. Kurz wächst die Hoffnung auf eine Rettung der menschlichen Geisel. "Für was wurde ich gemacht - ihr Sklave zu sein? Ihr Spielzeug?", ruft er seinem Gegenüber Connor mit aufgerissenen Augen zu. Das Gelb wird wieder zu Rot. "Ich habe mein Leben lang Befehle bekommen. Jetzt werde ich entscheiden." Dann lässt er sich in die Tiefe fallen. Ob das Kind mitfällt, hängt davon ab, wie human der Spieler seinen Androiden steuert.

Bilderserie

Quelle: n-tv.de

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