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"Papo & Yo" ist ein bewegendes Spiel.
"Papo & Yo" ist ein bewegendes Spiel.

Alkoholabhängiger Vater, visionärer Entwickler: "Der Spieler fühlt sich missbraucht"

Papo & Yo ist vielleicht das beste, aber mit Sicherheit das bewegendste Videospiel des Jahres. Chefentwickler Vander Caballero spricht mit n-tv.de über langweilige Großkonzerne, die Alkoholsucht seines Vaters - und wie daraus die Idee erwuchs, das Medium mit Giftfröschen auf eine neue Ebene zu heben.

n-tv.de: Herr Caballero, Papo & Yo ist ein sehr erwachsenes Spiel. Wie sind die Reaktionen bislang?

Vander Caballero: Fantastisch. Wir haben sehr viele Zuschriften von Menschen bekommen, die dafür danken, dass wir das Spiel gemacht haben. So etwas habe ich noch nie zuvor erlebt. Das ganze Team war geschockt. Vorher haben wir nur sinnlose Unterhaltung gemacht. Für ein Rennspiel schreibt niemand eine E-Mail und bedankt sich. Bei Papo & Yo ist es normal.

Wie kommt das? Alkoholmissbrauch ist kein einfaches Thema.

Wir als Erschaffer von Spielen haben zuvor versagt. Nur 50 Prozent der Menschen spielen ein Spiel bis zum Ende. Für mich ist das so, als wenn jemand das Buch "Von Mäusen und Menschen" bis zur Hälfte liest, aufhört und sagt: Ach nein, jetzt weiß ich sowieso, worum es geht. Warum also werden Spiele nicht zu Ende gespielt?

Vander Caballero (li.) neben seinem Alter Ego.
Vander Caballero (li.) neben seinem Alter Ego.

Weil sie schneller ihren Reiz verlieren?

Weil wir uns viel zu weit von Filmen, Büchern, von einer Kunstform entfernt haben. Wir haben Leuten sinnloses Zeug gegeben. Sie hören auf zu spielen, weil sie keine emotionale Reise hatten, sie haben am Ende nichts davon gehabt. Ich kenne das Problem. Ich setze mich hin und spiele, und sobald ich die Funktionsweise herausgefunden habe, höre ich auf. Ich werfe es weg. Es kann mir nichts mehr geben.

Sie haben für Electronic Arts gearbeitet, etwa an der extrem populären FIFA-Reihe. Auch als Entwickler müssen Sie gelangweilt gewesen sein. Sie sind gegangen und haben Ihr eigenes Entwicklerstudio gegründet.

(lacht) Ja, Langeweile war einer der Hauptgründe. Aber es ging nicht um Electronic Arts, jede Aktiengesellschaft arbeitet so. Deren Hauptziel ist, den Wert des Unternehmens zu steigern. Der einzige Weg dahin ist, verlässliche Gewinnerwartungen abzugeben: Ich werde soundsoviel Geld verdienen - und es passiert. Der Kurs steigt. Das Ergebnis ist die große Angst, neue Produkte herauszubringen.

Die großen Unternehmen sind also Innovationsbremser?

Sie geben viel, viel Geld für innovative Projekte aus – intern. Sie werden nie veröffentlicht. Die Verbraucher wissen davon nichts, sie bekommen einfach das Endprodukt. Dieses System hat die Spieleindustrie als Geisel gehalten. Der digitale Vertrieb ändert das radikal. Nun können Spiele wie Papo & Yo veröffentlicht werden. Das gibt ihnen den Sinn zurück. Papo & Yo ist mehr wie ein Buch.

Sie behandeln darin offen den Alkoholmissbrauch ihres Vaters, der Spieler übernimmt die Rolle des Kindes. Sie haben eben von einer Reise gesprochen. Es ist eine emotionale Reise durch Ihre Jugend. Wie fühlen Sie sich nun, da das Spiel verkauft wird?

Mit Kisten ganze Häuser verschieben: In Caballeros Spiel ist das Surreale normal.
Mit Kisten ganze Häuser verschieben: In Caballeros Spiel ist das Surreale normal.

Ich glaube, dass alle guten Produkte aus einem persönlichen Antrieb heraus erschaffen werden. Jedes bedeutsame Unterhaltungsprodukt zumindest. Sie können niemanden irgendwohin bringen, wo Sie nicht gewesen sind. Das sind die einzigen Leute, die Sie auf diese Reise schicken können.

Ist das die Herausforderung für das Medium, emotionale Teilhabe zu ermöglichen?

Es fehlt in der Spieleindustrie an reifen Entwicklern, emotional reifen Entwicklern. Wenn ich ein Künstler bin, heile ich mich durch meine Werke, durch die Reflektion des Selbst. Im Spielebereich ist das eine sehr komplexe Aufgabe.

Wie sieht die aus?

Erst braucht es eine gute Idee, dann die richtigen Mitarbeiter, einen Verleger, die Firma muss gegründet werden - alles nur, um eine Geschichte zu erzählen. Das passiert nicht häufig. Stattdessen werden Bücher schlicht kopiert. Doch gedruckte Geschichten können auf keinen Fall eins zu eins in ein interaktives Medium übersetzt werden. Das ist die Herausforderung.

Wie lösen Sie dieses Problem? Das Ergebnis bei Papo & Yo ist beeindruckend.

Wir entdecken die Lösung gerade erst. Bei Papo wusste ich, dass das Spielprinzip essenziell sein wird. Wenn ich einfach nur eine Geschichte über meinen Vater, den Alkoholiker erzählt hätte – das hätten die Leute nicht angenommen. Aber nun repräsentiert ihn ein Monster, das süchtig nach Fröschen ist. Und die Spieler reagieren erstaunt: Oh, was ist denn das?

War das ein Prozess?

Ja, zunächst habe ich mich an Super Mario orientiert. Das Spiel muss mit einem Bosskampf enden! (lacht) Das hat aber nicht funktioniert, es hat sich nicht richtig angefühlt. Also habe ich analysiert, wie ich es persönlich geschafft habe, mich von meinem Vater zu lösen und wieder glücklich zu sein.

Und wenn Monster genug gegessen hat, schläft es einfach ein.
Und wenn Monster genug gegessen hat, schläft es einfach ein.

Und?

Ich hatte ein hilfreiches Umfeld. Ich bin zu einer Therapie gegangen. Ich habe mit einem Psychoanalytiker gearbeitet. Ich habe also bestimmte Wegpunkte herausgearbeitet und diese als interaktive Elemente ins Spiel übersetzt. Es ist meine Erinnerung.

Gab es eine Art Fazit, ein Ergebnis Ihrer Reise?

Jemand, der selbstzerstörerisch ist und dir Schmerzen zufügt, wird dich zu Fall bringen, wenn du bei ihm bleibst. Du liebst diese Person wirklich, aber alles was du tun kannst, ist, sie gehen zu lassen. Das ist auch das Ende des Spiels. Und dafür danken mir die Menschen, die uns Nachrichten schreiben. Trotz der unglaublich schwierigen Reiseroute, vielleicht der schwierigsten im ganzen Leben.

Warum erkennen das diese Menschen, die Ihnen schreiben, im Spiel?

Sie erkennen den Platz, den Raum für emotionales Verhalten, diese Stufen des Gehenlassens zu testen. Ein Mann hat mich angerufen und sagte: Ich bin noch nicht bereit dafür, aber ich werde diese Person gehen lassen. Das hat mich total glücklich gemacht. Und das ist die Zukunft des Videospiels.

Weshalb hat es bisher noch niemand so umsetzen können?

Wir haben ein Problem damit, Erfahrungen auf andere Menschen zu transferieren. Wir können darüber berichten, wir können sie aufschreiben, wir machen auch Filme daraus. Aber das ist nicht alles. Wir können es schaffen, diese Erfahrungen zu vermitteln, erneut erfahrbar zu machen. Und bei Papo & Yo ist es meiner Ansicht nach gelungen.

Welche Erfahrung konkret?

Das gilt etwa fürs Gehenlassen, worüber ich zuvor geredet habe. Oder wenn das Monster den Spieler das erste Mal angreift und Gewalt gegen ihn anwendet, ohne dass er im ersten Moment etwas dagegen tun kann. Er kann nur weglaufen. Was für ein Gefühl ist das? Der Spieler fühlt sich missbraucht.

Es ist zumindest ein seltsames Gefühl, wenn ein riesiges, feuriges Monster auf einen zustürmt und wie eine Puppe durch die Luft schleudert.

Ein Vater etwa hat uns geschrieben, dass er das erste Mal verstanden hat, wie sich seine Kinder fühlen, wenn er wütend ist und grob mit ihnen umgeht. Ich habe diese Erfahrung also übertragen können. Da habe ich gedacht: Unglaublich, wir haben es geschafft.

Mit Vander Caballero sprach Roland Peters

"Papo & Yo" ist als Download im Playstation-Store für die PS3 erhältlich, rund 15 Euro

Den Trailer zu Papo & Yo sehen sie hier.

Quelle: n-tv.de

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