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Mit den Fingern am nackten Fels, der Karabiner außer Greifweite - Szene aus Cryteks VR-Spiel "The Climb".
Mit den Fingern am nackten Fels, der Karabiner außer Greifweite - Szene aus Cryteks VR-Spiel "The Climb".(Foto: Crytek)

Virtuelle Realität statt Smartphone: Deutsches Unternehmen "hackt" das Gehirn

Von Roland Peters, Frankfurt am Main

Ist die Virtuelle Realität ein Techniktraum, der scheitern wird - oder revolutioniert er die Welt? Zur Avantgarde der VR gehört Crytek. Das deutsche Unternehmen hat einen Zeitplan für die ganze Branche in der Schublade.

Eine Woche nach Neujahr ist es so weit. Thorsten Wiedemann zieht seinen rosa Overall an, den Reißverschluss zu, nimmt zwei Controller in die Hände und setzt sich ein Headset auf. Es lässt die eine Umwelt verschwinden und versetzt sich in eine andere, die virtuelle. Diesmal 48 Stunden, ohne Schlaf, das ist nach Angaben der Veranstalter Weltrekord. "Disconnected" ist eine Performance im Berliner "Game Science Center". Sie bringt die jahrzehntealte Faszination für Virtuelle Realität (VR) ins Jetzt. Viele in der Technikbranche glauben, dass sie in wenigen Jahren die Wohnzimmer erreicht.

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Die Großen wie Microsoft, Sony oder Google wurden im Jahr 2012 vom US-amerikanischen Start-Up Oculus aufgeschreckt. Der Gründer Palmer Luckey hatte in Kalifornien einen Prototyp der VR-Brille Rift gebaut. Per Schwarmfinanzierung sammelte er 2,4 Millionen Dollar ein. Luckeys Erfolg war der Startschuss für den Entwicklungstrend zu VR. Inzwischen gehört seine Firma zu Facebook. Sie ist zum Knotenpunkt eines privatwirtschaftlichen Forschungsnetzwerkes herangewachsen.

Kritiker sagen: VR war schon in den 1990er Jahren nicht erfolgreich, es wird auch heute nicht erfolgreich sein. Warum sollte jemand für mehrere Hundert Euro etwas kaufen, das nur mit High-End-Hardware funktioniert, den Nutzer isoliert und für das es kaum Software gibt? Das sind die Einwände der Zweifler, die ohne Glaskugel kaum zu beantworten sind. Die akuten Probleme der Entwickler sind andere - "Motion Sickness" etwa. Der Nutzer setzt die Hardware auf den Kopf und weiß zwar, was mit ihm geschieht. Seine Sinne aber können nur begrenzt damit umgehen. Manchen von ihnen wird schlecht, anderen schwindlig, Kopfschmerzen treten auf. Und wer sich unwohl fühlt, der hört auf und erzählt anderen von seinen schlechten Erfahrungen. Die Folge: Der Boom um die Virtuelle Realität wäre vorbei, bevor er überhaupt angefangen hat.

Neue Technik, neue Standards

Damit das nicht geschieht, arbeiten bei Crytek 50 Entwickler in Vollzeit an einer Lösung. Das Unternehmen in Frankfurt am Main ist eines der ambitioniertesten im Bereich VR-Software. Crytek gilt vor allem wegen seiner Grafik-Engine und den damit produzierten Titeln wie der "Crysis"-Reihe als internationale Top-Adresse der Spieleentwickler, hat mehrere Standorte und insgesamt etwa 650 Mitarbeiter. Die Zentrale ist in Hessen. Dort agiert auch David Bowman, der seit Anfang 2014 als Produktchef studioübergreifend alle Projekte koordiniert.

Bilderserie

"Die Möglichkeiten sind eingeschränkt dadurch, wie der menschliche Körper darauf reagiert, im virtuellen Raum zu sein", sagt Bowman. "Bei 90 Prozent der Probleme mit VR geht es um Bewegung." Der Körper steht still, aber die Augen sehen etwas anderes. Das ist am Bildschirm auch so, aber der ist eingerahmt von realer Umgebung. Die Entwickler können also nicht auf Standards zurückgreifen, sie müssen testen und neue definieren.

Spricht man mit Cryteks Creative Director darüber, wie es seine Mitarbeiter schaffen, die Sinne der Menschen zu täuschen, die keine oder kaum Erfahrung mit VR haben, zuckt er kurz mit den Schultern und sagt: "Pure brute force". Rohe Gewalt, das klingt nicht angenehm. Aber dann denkt er kurz nach und schickt hinterher: "Nun, … wir hacken das Gehirn."

Von verschiedenen Firmen laufen die Erkenntnisse aus der VR-Entwicklung bei Oculus zusammen und werden von dort wieder weitergegeben. Crytek hat zudem eine Initiative gestartet, die universitäre Forschung im Bereich VR erleichtern soll. Das Unternehmen stellt den Quellcode seiner Grafik-Engine zur Verfügung, andere liefern die Hardware. Das erste wissenschaftliche "VR Labor" wurde in Istanbul eingerichtet.

Mindestens drei Headsets in diesem Jahr

Eine ganze Reihe von Herstellern geht 2016 mit ihrer Hardware in den Verkauf. Oculus liefert die Rift ab Ende März aus, HTC seine "Vive" im April, und die PlaystationVR wird in der ersten Jahreshälfte erwartet. Microsoft setzt mit seiner sichtdurchlässigen Brille HoloLens dagegen auf erweiterte Realität, also die Kombination von Grafik und echter Welt, ebenso wie Google, das sich nach dem mutmaßlichen Flop mit "Glass" noch nicht so recht aus der Deckung wagt.

Das Headset wird ab Ende März ausgeliefert, die beiden Controller soll es erst in der zweiten Jahreshälfte geben.
Das Headset wird ab Ende März ausgeliefert, die beiden Controller soll es erst in der zweiten Jahreshälfte geben.(Foto: dpa-tmn)

Der taiwanesische Hersteller HTC wurde bekannt durch Smartphones, sieht aber die Zukunft des Unternehmens in der VR. "Smartphones sind wichtig, (..) aber Virtuelle Realität ist wichtiger", sagte HTC-Chefin Cher Wang vor wenigen Wochen dem "Telegraph". Die Asiaten haben sich mit US-Entwickler Valve und damit auch mit dem Online-Spielevertrieb Steam zusammengetan. Sogar die komplette Aufgabe der Mobilfunksparte ist für die Chefin vorstellbar.

Die Zielgruppen für VR-Headsets reichen zwar von Ärzten im Operationssaal über Ingenieure bis in den Filmbereich, wo es schon erste Versuche gibt, aber momentan treibt die Spielebranche die neue Darstellungsform voran. Cryteks derzeit angekündigte Titel sind "Robinson's Journey" für PlaystationVR und "The Climb" für die Rift. Was genau danach kommt, das ist wohl auch vom Erfolg dieser Titel abhängig. "Sie werden uns von 2016 nach 2017 bringen", so Bowman: "Und dann werden wir etwas Neues zeigen."

Crytek hat Vierjahresplan

Oculus' Erfolg bei der Schwarmfinanzierung schuf ein neues Bewusstsein dafür, wie viel Faszination darin steckt, eine fremde Welt bereisen zu können mit der Sicherheit, dass dem Körper keine Schäden entstehen. Der Abenteurer kann im Digitalen eine Klippe hinabstürzen, von Widersachern getötet werden oder einfach Dinge ausprobieren, wozu er im Realen nie die Möglichkeit gehabt hätte. Oder sich nicht trauen würde, wie etwa in "The Climb" steile Felswände zu erklimmen - allein auf einer fernen Insel, ungesichert und in tödlicher Fallhöhe.

Neben den neuen Möglichkeiten für den Nutzer gibt es auch unternehmerische Vorteile für die Entwickler: In der VR sind die Produktionszyklen viel kürzer, so wie es zu Beginn des Videospielbooms der Fall war. Software-Prototypen werden in ein paar Monaten erstellt und dann ohne jahrelangen Einsatz riesiger Teams zu Verkaufsversionen erweitert.

Bowman ist 53 Jahre alt, er hat die erste Gründerzeit der Spieleentwicklung in den 80er Jahren schon mitgemacht. Die derzeitige Stimmung in der Branche gebe ihm das Gefühl von damals zurück, sagt er. "Es gab einfach einen Haufen Leute, die sich darüber austauschten, wie sie bessere Spiele machen könnten." Bowman ist von VR überzeugt, und er hat einen Zeitplan in der Schublade: dieses Jahr die frühen Anwender, 2017 und 2018 weitere Verbreitung, dann sinkender Preis, eine neue Hardware-Generation, und 2019 ist VR dann Mainstream, mit Millionen VR-Brillen weltweit in Nutzerhand.

Doch wovon ist es hauptsächlich abhängig, dass VR erfolgreich wird? "Die Software", sagt Bowman bestimmt: "Die Headsets sind nur das Werkzeug, wie ein Hammer." Der funktioniert schon zuverlässig, bei "Disconnected" in Berlin zwei Tage lang. Vom Belastungstest für Maschine und Mensch gab es zwar einen Livestream, aber die Macher arbeiten derzeit an einem Kurzfilm. Der Zusammenschnitt soll zeigen, wie es VR-Tester Thorsten Wiedemann in dieser Zeit ergangen ist.

Quelle: n-tv.de

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