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Studie: Pandemie fördert Sucht Kinder zocken während Corona viel mehr

Schulen dicht, Spielplätze geschlossen und das Fußball-Training fällt auch aus: Während des Corona-Lockdowns müssen Kinder und Jugendliche zu Hause bleiben. Um die Langeweile zu bekämpfen, verbringen sie laut einer neuen Studie deutlich mehr Zeit mit Videospielen. Experten sind alarmiert.

Kinder und Jugendliche haben während des Corona-Lockdowns einer Studie zufolge 75 Prozent mehr Zeit mit digitalen Spielen verbracht. Zu diesem Ergebnis kommt eine Untersuchung zur Mediennutzung der Krankenkasse DAK-Gesundheit zusammen mit Forschern des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf.

Mehr als eine halbe Million Teenager in Deutschland könnten demnach einen gefährlichen Umgang mit Computerspielen haben. "Es gibt erste Warnsignale, dass sich die Computerspielsucht durch die Pandemie ausweiten könnte", warnt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit.

Laut Studie stieg bei Kindern und Jugendlichen im Alter zwischen 10 und 17 Jahren, die mindestens einmal pro Woche spielen, die Nutzungsdauer von digitalen Spielen auf Tablets, Smartphones, Spielkonsolen oder am PC deutlich an: Während im September vergangenen Jahres die durchschnittliche Spieldauer unter der Woche noch bei 79 Minuten lag, kletterte sie im April - also rund vier Wochen nach Beginn des Corona-Lockdowns - auf 139 Minuten.

Außerdem verbrachten die Kinder und Jugendlichen viel mehr Zeit in sozialen Medien. Gaben im September 2019 noch 66 Prozent an, täglich soziale Medien zu nutzen, stieg ihr Anteil im April auf etwa drei Viertel der Befragten an. Im Schnitt nutzen die Teenager TikTok, Instagram und Co. mehr als drei Stunden am Tag. Vergangenen Herbst waren es 116 Minuten.

Zocken gegen Langeweile

"Unsere Studie zeigt, dass wir dringend ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht brauchen", sagte Storm. Es dürfe nicht länger Zufall sein, Betroffene zu erkennen und ihnen Hilfsangebote zu machen.

Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig, sprach angesichts der in der Studie vorgestellten Zahlen von einem "heftigen Anstieg", der so nicht weitergehen dürfe. "Was wir brauchen, ist eine bessere Medienkompetenz, gerade bei Kindern und jungen Erwachsenen überall in Deutschland. Sie müssen wissen, wie viel noch "OK" ist und ab wann es "zu viel" wird", sagte Ludwig den Zeitungen der Funke-Mediengruppe.

Laut der Weltgesundheitsorganisation WHO geht die riskante Nutzung von Computerspielen und sozialen Netzwerken unter anderem mit der Vernachlässigung anderer Aktivitäten einher. Außerdem erfüllen laut der Studie 2,7 Prozent der Kinder und Jugendlichen die Kriterien eines krankhaften Computerspielverhaltens, wobei Jungen statistisch mehr als doppelt so oft wie Mädchen betroffen sind. Zu den WHO-Kriterien für pathologische Mediennutzung gehören unter anderem Kontrollverlust und eine Fortsetzung des Verhaltens trotz negativer Konsequenzen.

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Computerspiele und soziale Medien werden vor allem genutzt, um Langeweile zu bekämpfen oder soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. Rund ein Drittel der Jungen und Mädchen will online aber auch der "Realität entfliehen" oder Stress abbauen, wie die Krankenkasse mitteilte.

Für die repräsentative Studie in Zusammenarbeit mit dem Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf und dem Umfrageinstitut Forsa wurden 1221 Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 17 Jahren mit jeweils einem Elternteil befragt.

Quelle: ntv.de, hny/dpa/AFP

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