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Spielespektakel "Darksiders 2": Krieg, Tod, Welten am Abgrund

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Der Feurige Rat ist unbarmherzig. Er will die Balance von Engeln und Dämonen erhalten.

Der Feurige Rat ist unbarmherzig. Er will die Balance von Engeln und Dämonen erhalten.

Der Feurige Rat ist unbarmherzig. Er will die Balance von Engeln und Dämonen erhalten.

Gut und Böse im Gleichgewicht schützen die Menschheit. Bis sie irgendwann eine Entscheidung trifft.

Die vier Reiter der Apokalypse sind damit beauftragt, diese Ordnung zu verteidigen.

Doch Krieg, einer der Reiter und Protagonist des ersten "Darksider"-Teils, soll den Waffenstillstand zwischen Himmel und Hölle gebrochen haben.

Eine Verschwörung, sagt Tod, ein weiterer der Vier.

Die Reiter sind die Letzten der Nephilim - ein Volk aus Zwitterwesen von Dämonen und Engeln -, die sie auf Geheiß des Rates selbst vernichten mussten.

Ihre Seelen sind gefangen in einem Amulett.

Tod ist überzeugt: Sein Bruder ist unschuldig. Doch er muss es dem Rat beweisen.

An "Darksiders 2" arbeiteten die Entwickler wie bereits beim Vorgänger unter der Leitung von Joe Madureira.

So ist auch der gestalterische und erzählerische Stil des Spiels zu erklären. Madureira war zuvor bei Marvel Comics und schrieb dort etwa an einer X-Men-Serie.

Bewegte Zeichnungen in Spiel und in Zwischensequenzen, Erzählpassagen in statischen Bildern - das ist sein Konzept für Darksiders 2.

Das sieht nicht nur gut aus, sondern vermittelt ein abstraktes Gefühl der Kälte - passend zum Beginn.

Tod reitet auf einem skelettierten Pferd, das er - je nach Situation - rufen oder wieder wegschicken kann.

In dritter Person folgt die Kamera dem Spieler, der sich in einer Mischung aus Adventure, Beat-'em-up und Jump'n'Run durch die Welten abseits der Erde schlägt.

In Eis und Schnee macht Tod sich auf den Weg zum Krähenvater. Der soll ihm helfen, Krieg zu retten.

Manche Passagen sind nicht mit dem Ross überwindbar, sondern müssen erklommen werden. Daneben ...

... gehören Kämpfe ebenfalls zum Standardrepertoire des Spiels, ...

... inklusive schöner Lichteffekte. Sind genug Gegner besiegt, wird Tod mächtiger ...

... und kann neue Kampftechniken oder Zauber erlernen.

Punkte werden auf Kampf- oder Magiefähigkeiten verteilt.

Dieser Kriegshammer sieht etwas überdimensioniert aus, ist aber "nur" eine Zweitwaffe. Die ist zwar langsam, fügt aber umso mehr Schaden zu.

Tod muss in die Festung, ...

... durch die ein Hauch von "Prince of Persia" weht, als er eine Wand seitlich entlangläuft.

Er bricht Skelette aus dem Eis, um sie per unterschiedlicher Angriffsbewegungen in ihre Knochenteile zu zerlegen. Das gibt Erfahrungspunkte, zudem lassen die Gegner etwa Waffen fallen.

Die finden sich zuweilen auch in Schatztruhen.

Ebenso wie Heiltränke, mit denen Tod seine Lebensenergie wieder auffüllen kann - oder blaue Tränke für seine Magiepunkte.

Während Krieg im ersten Teil etwas unbeholfen, aber kräftig seine Aufgaben erledigte, ist Tod überaus agil.

Doch was ist das?

Ein Eisriese stellt sich ihm in den Weg. Tods primäre Waffe, mit der er schwächere, aber dafür schnellere Schläge als mit der Zweitwaffe ausführen kann, sind - natürlich - zwei Sensen.

Zudem muss er häufig ausweichen, da er nicht besonders widerstandsfähig ist.

Doch dank der zuvor aufgesammelten Axt ist der Riese bald nur noch ein Haufen Eissplitter.

Schon zu Beginn des Abenteuers verknüpft Darksiders 2 geschickt die unterschiedlichen Elemente des Spiels, aus Erzählung und Action.

Die langsam ansteigende Schwierigkeitskurve bringt dem Spieler die Tastenkombinationen auf Controller oder Tastatur und Maus schonend bei.

Die Kämpfe sind abwechslungsreich: Sich im richtigen Moment aus der Mitte des Geschehens zu bewegen, ist gut für die Gesundheit.

Und schlecht für die Widersacher.

Neben Wandläufen und Säulenklettern kann Tod sich nicht nur an Vorsprüngen, ...

... sondern auch an Ranken festhalten ...

... und sich sogar an Decken entlang hangeln.

Manchmal sieht das beeindruckend aus, wenn eine kleine Kamerafahrt unternommen wird, ...

... um dem Spieler einen Eindruck von der folgenden Geschicklichkeitspassage zu vermitteln. Natürlich funktionieren die Bewegungen auch in direkter Abfolge. So klettert Tod Wurzelflechten hoch, läuft nach rechts die glatte Wand entlang, ...

... springt an eine Säule, die er wiederum gekonnt erklimmt, ...

... um, oben angekommen, wieder die große Axt auszupacken.

Nun wähnt sich Tod am Ziel. Doch das ist nur der Anfang.

Der Reiter überrascht den Krähenvater, ...

... der seit dem Tod der restlichen Nephilim die Bürde des Amuletts mit sich trägt. Krieg sei zwar unschuldig, bestätigt er, aber Opfer einer riesigen Verschwörung.

Der alte Mann bietet seine Hilfe an, Krieg zu befreien - aber nur, wenn Tod die Seelenlast von ihm nimmt.

Der Krähenvater öffnet ein Weltenportal und zeigt ihm den Baum des Lebens - den Schlüssel für seine Mission.

Tod lehnt ab.

Sein Gegenüber ist außer sich, schließt den Übergang und fordert den Reiter zum Duell.

Dieses Angebot nimmt er an.

Der Sensenmann zückt die Waffen.

Der Krähenvater ist alt und gebrechlich, ...

... nicht jedoch seine neue Gestalt, Krieg. Geschickt leiten die Macher von Darksiders hier zum zweiten Teil über.

Spielern des Vorgängers werden die unterschiedlichen Charaktere der beiden Reiter noch einmal vor Augen geführt.

Sie sehen am Ende des Bruderduells, wie Tod seinem Gegner die gebogene Klinge in den Rücken rammt.

Das Amulett fällt zu Boden, ...

... und die Seelen der Nephilim ...

... fahren in des Todes Herz.

Was passiert nun, ...

... da der Reiter fällt?

Er wacht dort auf, wo er hin wollte.

Im Land der Erschaffer, den Erbauern der Welten.

Und er trifft den Schöpfer der Erde, der ihm berichtet von der Plage, die ihn und sein Volk heimsucht.

Es ist wohl auch der Grund für das Leiden der Menschen, da die Erschaffer nichts mehr tun können. Ihre Schmiede ist erloschen.

Die gemalte Karte, die eine Gesamtübersicht des Gebietes zeigt, ...

... kann der Spieler jederzeit in einen funktionalen Plan umschalten.

Beeindruckend ist hier die prachtvolle Umgebung.

Doch der Hass legt sich um alles herum und würgt die Schaffenskraft seiner Bewohner ab.

Wie den Baum des Lebens, Tods Ziel am Horizont.

Hilft der Spieler den Schöpfern, hilft er sich auch selbst, seinem Bruder und den Menschen.

Darksiders 2 ist ein großes Abenteuer: Actionreich, mit Anspruch an Geschick in Kämpfen und artistischen Einlagen - und darüber hinaus erzählerisch hervorragend inszeniert.

Erschienen für PC, PS3, X360, (ab 30. November für Wii U,) freigegeben ab 16 Jahre, ...

... erhältlich ab 40 Euro (Vigil Games / THQ).

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