Technik
Papa, das Monster und ich.
Papa, das Monster und ich.

Monster, Giftfrösche und Ayn Rand: Wie Videospiele erwachsen werden

Von Roland Peters

Rund 2 Milliarden Euro setzt die Unterhaltungsindustrie im Videospielbereich jährlich allein in Deutschland um. Die entscheidende dritte Generation der "Gamer Natives" ist angebrochen. Die Frage sollte nun nicht mehr sein, was Videospiele aus uns machen - sondern was wir aus Videospielen machen.

Das Böse hatte mal einen Namen. Es hieß plötzlich Computerspiel. Es muss irgendwann passiert sein, dass der Fokus der Jugendschützer umschwenkte, weg vom Fernseher und dessen vermeintlich schlechtem Einfluss; hin zur selbst steuerbaren Maschine, die Kinder zu Reaktionen zwang, um eine Gegenreaktion auf dem Bildschirm auszulösen. Das Grundprinzip jeden digitalen Spiels: die Interaktivität.

Die politischen Grabenkämpfe, die auf dem Rücken des Mediums Videospiel ausgetragen wurden, hat die Branche so gut wie überwunden. Im ersten Halbjahr 2012 machte die Unterhaltungsindustrie in Deutschland 845 Millionen Euro Gesamtumsatz mit Spielen - hochgerechnet auf ein Jahr mehr als der Staatshaushalt Georgiens. Doch das Geld macht die großen Firmen offenbar schwerfällig.

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"Wir haben uns zu sehr von Filmen, Büchern, von einer Kunstform entfernt", sagt Entwickler Vander Caballero im Gespräch mit n-tv.de. Die Kreativität leide, weil die großen Konzerne an der Börse notiert seien. Prognosen müssen verlässlich sein, sonst haben Anleger kein Vertrauen. Also verkaufen die Unternehmen kleine Veränderungen bei bekannten Marken als große Innovationen. Und die Käufer bekommen Spiele von der Stange vorgesetzt. "Wir haben den Leuten sinnloses Zeug gegeben", moniert Vander. Der Kolumbianer weiß, wovon er redet, jahrelang hat er für den Konzern Electronic Arts gearbeitet.  

Die großen Unternehmen geben viel Geld für neuartige Projekte aus, sagt er. Meist sei das Risiko zu groß, um sie bis zur Marktreife zu bringen. Und so erschlafft die Innovationskraft von Firmen, die virtuelle Welten von Grund auf erschaffen können. Sie rotieren um sich selbst, das Medium wird selbstreferenziell. Ist das der Grund, warum das Computerspiel häufig als Kindermedium gesehen wird? Warum Gewaltdarstellung auf der einen Seite als Verkaufsargument gilt, auf der anderen aber empörte Jugendschützer auf den Plan ruft?

Drei Generationen Sprache

"Pong" von Atari gilt häufig als der Anfang des Mediums. Anlässlich seines 40. Geburtstages veröffentlichte das Unternehmen gemeinsam mit Microsoft eine Neuauflage, zusammen mit anderen Arcade-Klassikern. Diese vier Jahrzehnte bedeuten zwei Generationen von Jugendlichen, die mit digitalen Spielen aufgewachsen sind. Die entscheidende dritte ist bereits angebrochen. Sie hat eine große Aufgabe vor sich: das Potenzial des Mediums Computerspiel einzufordern.

Vander Caballero gründete sein eigenes Studio - nach 12 Jahren bei Electronic Arts.
Vander Caballero gründete sein eigenes Studio - nach 12 Jahren bei Electronic Arts.

Die Voraussetzungen sind gut. So zeigt eine repräsentative Studie des Meinungsforschungsinstituts Forsa, dass mehr höher als wenig gebildete Menschen in Deutschland den Controller in die Hand nehmen. Über ein Drittel der Akademiker und Abiturienten spielt digital. "Das Klischee, wonach Computerspieler meist männlich und eher wenig gebildet sind, ist grundverkehrt", sagt auch Tobias Arns beim Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (Bitkom). Den 36 Prozent der höher gebildeten Menschen, die spielen, stehen 26 Prozent mit Hauptschul- und 32 Prozent mit Realschulabschluss entgegen.

Die Sozialforschung hat festgestellt, dass Einwanderer meist in der dritten Generation die Sprache ihrer neuen Heimat fehlerfrei sprechen. Geht es Menschen im Bereich der Spiele ebenso? Das Computerspiel hat die Fähigkeit, Inhalte über seine Interaktivität zu transportieren. Abseits von Buchstaben. Auch ohne plumpes "Klickgerammel", wie ein Spielejournalist einmal die Einfallslosigkeit der Branche abfällig beschrieben hat.

Kindliches Leiden vermitteln

In anderen Wirtschaftsbereichen würde man Vander, den geistigen Vater des Puzzle-Spiels "Papo & Yo", vielleicht Rebell nennen. Nach seiner Kindheit in Südamerika ging er nach Kanada zu Electronic Arts, arbeitete an großen, erfolgreichen Serien wie der Fußballsimulation FIFA. Er stieg aus, weil ihm langweilig wurde. Die Jagd nach Erfüllung der Gewinnankündigung an der Börse. Die fehlende Kreativität.

Dann setzte er die Alkoholsucht seines Vaters in ein Spiel um. Der Name: "Papo & Yo", Papa und ich. Das Ergebnis ist unaufdringlich, aber fordernd; zurückhaltend, aber beeindruckend.

Vander erfuhr die Willkür seines Vaters am eigenen Leib. "Alle guten Produkte werden aus einem persönlichen Antrieb heraus erschaffen. Jedes bedeutsame Unterhaltungsprodukt zumindest",  glaubt er. Ja, Geschichten kann man aufschreiben. Man kann sie erzählen, filmen, das sagt er auch. Aber die Aufgabe sei, emotionale Erfahrungen in das interaktive Medium Spiel umzusetzen, sie zu transferieren, für Fremde erlebbar zu gestalten.

Eine gleichfarbige Welt mit bunten, eindrucksvollen Kunstwerken.
Eine gleichfarbige Welt mit bunten, eindrucksvollen Kunstwerken.(Foto: Promo)

In Papo & Yo versucht Vander, die Leidensgeschichte seiner Kindheit zu vermitteln. Im Spiel machte er seinen Vater zu "Monster", einer schwerfälligen Kreatur, die zum rasenden Dämon wird, wenn sie Frösche frisst; Vanders Metapher für Alkohol. Der Spieler in Gestalt eines kleinen Jungen muss Rätsel lösen, und dabei der rasenden Wut des Monsters zu umgehen. Er ist fast machtlos gegen die Kraft und die Aggression des Vaters, der ihn packt und durchs Bild schleudert. Erst überkommt den Spieler ein Ohnmachtsgefühl, dann der Drang, wegzulaufen. Es ist die schwierigste Aufgabe: Mit dem Monster das Ende der immer surrealer werdenden südamerikanischen Favela zu erreichen.

Entscheidungen und Reflektion

Ein Vater sagte Vander, nachdem er Papo & Yo gespielt habe, fühle er erstmals, wie sich seine Kinder fühlen müssen, wenn er sie schlecht behandelt. Machtlos, überwältigt. "Ich habe diese Erfahrung übertragen können", sagt Vander, "wir haben es geschafft."

Ist das möglich? Verfügt das Computerspiel, das in der Wissenschaft als eigenes Massenmedium gesehen wird, über eine eigene Sprache?

Immer mehr nähern sich die Entwickler diesem Ansatz an, versuchen, ihn zu greifen. Etwa Yager Entertainment, ein Studio in Berlin-Kreuzberg, gegründet von Ost-Kids, die zu DDR-Zeiten mit großen Augen vor den Glaskästen der Leipziger Messe standen und sich die Finger nach Ataris und Commodores leckten. Eines der Hauptelemente ihres zuletzt veröffentlichten Spiel "Spec Ops: The Line" orientiert sich an kriegskritischen Filmen wie "Apocalypse Now".

Bilderserie

Es geht um moralische Entscheidungen. Dass der Spieler reflektiert, was er da macht, wenn er den Abzug seiner digitalen Waffe drückt. "Es hat lange gebraucht, das hinzubekommen", sagte der Leveldesigner Jörg Friedrich nach der Fertigstellung. Manche Tester hielten es nicht aus. Das Gleiche passiert, wenn unerfahrene Erwachsene auf eigens für sie veranstalteten Netzwerkpartys das erste Mal das verschriene Counter-Strike spielen und virtuelle Gegner auf dem Schirm töten sollen. Die Menschen gehen und kommen nicht wieder.

Zwei Lager und die Mitte

Doch die Branche wird nicht grundsätzlich abgelehnt. Sie wirkt gespalten. Auf der einen Seite die Gelegenheitsspieler, Leute, die auf Handys in der U-Bahn ein paar Juwelen hin- und herschieben und für die drei gleichfarbige Edelsteine in einer Reihe schon ein Mikro-Erfolgserlebnis und damit Motivation genug sind. Menschen, die statt nach Kinderbüchern mit Wimmelbildern lieber in die Grabbelkiste beim Elektronikmarkt greifen und Gegenstände im digitalen Zeitalter in schmalstmöglichem erzählerischen Rahmen auf dem Bildschirm suchen.

Auf der anderen Seite gibt es Titel für Hartgesottene, die plötzlich populär werden, weil der Schwierigkeitsgrad der meisten Neuerscheinungen für die Masse auf ein erträgliches Maß herabgesenkt wurde und wird. Denn legendäre Spiele der 1990er Jahre waren vor allem eines: Sie waren für damalige Verhältnisse verdammt schwer. Bei Fehler Tod. So einfach ist das. Das Prinzip griff Namco Bandai mit "Demon Souls" vor wenigen Jahren wieder auf. Und die Reise in der dunklen Fantasiewelt wurde zum schleichenden Hit.

Eine bewegliche Schlange aus magnetischen Häusern hilft dem Spieler über ein Hindernis.
Eine bewegliche Schlange aus magnetischen Häusern hilft dem Spieler über ein Hindernis.

Der Nachfolger "Dark Souls" funktioniert ebenfalls nach diesem Prinzip. Es ist so erfolgreich, dass der japanische Konzern, normalerweise kein Verleger für PC-Versionen, eine ebensolche abseits der Playstation 3 und Xbox 360 nachschob. Bei der "Prepare to Die"-Edition bereitet der Name bereits aufs Spielerlebnis vor. Hier gibt es keine Gnade. Ein konservativer Backlash der Spieler, denen bunt, knubbelig und süß nicht reicht. Das Spiel Bioshock rief gar eine philosophische Diskussion über den Objektivismus der US-amerikanischen Erzliberalen Ayn Rand hervor.

Aber sind die zwei Lager zementiert? Oder sucht die Branche nur nach der goldenen Mitte, die alle Menschen mitnehmen kann? Bevor Vander Caballero Papo & Yo anging, befasste er sich professionell mit seinen Kinderjahren. Er ging zu einem Psychoanalytiker, er arbeitete entscheidende Punkte der Zeit heraus, bis sein Vater schließlich starb. Dann setzte er seine Erinnerungen ins Spiel um.

"Wenn ich einfach nur eine Geschichte über meinen Vater, den Alkoholiker erzählt hätte – das hätten die Leute nicht angenommen. Aber nun repräsentiert ihn ein Monster, das süchtig nach Fröschen ist. Und die Spieler reagieren erstaunt: Oh, was ist denn das?", sagt er. Die Qualität ist: Kinder können es spielen, Erwachsene erfahren. Auch Pioniere wie Valve Software verfahren nach diesem Prinzip - etwa bei den beiden umjubelten Portal-Spielen -, das zwar ein Rätselspiel, aber zugleich ein kritischer Blick auf die Technikgläubigkeit der Gesellschaft ist.

Eine Herausforderung, angemessen

Logisches Denkvermögen und Geschicklichkeit - insgesamt glauben 77 Prozent der vom Bitkom befragten Schüler und Studenten, dass das Medium eine positive Wirkung auf diese Fähigkeiten hat. "Viele Computerspiele fordern eine schnelle Auffassungsgabe, strategisches Vorgehen und hohe Konzentration", sagt auch Verbandssprecher Tobias Arns.

Das Durchschnittsalter der 25 Millionen Spieler in Deutschland ist 32 Jahre, gibt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU an, in fast 50 Prozent aller deutschen Haushalte mit Kindern wird digital gespielt. Jeder zweite Spieler ist weiblich. Auch wird quer durch alle Einkommensgruppen gespielt.

Und so liegt die gefühlte Spaltung wohl eher in den Voraussetzungen der Menschen. Der eine hat den Controller erstmals im Alter von 50 in die Hand genommen, um sich mit den Enkeln die Zeit zu vertreiben, hat aber weniger Erfahrung mit komplexen, fordernden Aufgaben am Bildschirm. Andere sind nicht nur sogenannte Digital Natives, sondern auch Gamer Natives, mit PC-Spielen und Nintendo aufgewachsen – und wollen eine andere, ebenso angemessene Herausforderung.

Vander sagt, sein Spiel sei eher wie ein Buch. Mit unterschwelligen Botschaften, mit Subtext. Computerspiele können die gleichen Erfahrungen bieten und noch mehr. Die Handlung ist gefragt. Das Böse ist nicht mehr das Spiel selbst. Es hat innerhalb des Mediums viele Namen bekommen. Krieg, Größenwahn, Technikgläubigkeit. Oder schlicht Monster.

"Papo & Yo" ist als Download im Playstation-Store für die PS3 erhältlich, rund 15 Euro

"Dark Souls: Prepare to Die Edition" online bestellen

Quelle: n-tv.de

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