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E-Sport-Szene wächst rasant Wenn Profis um Millionen zocken

"KuroKy", "Miracle" oder "MinD_ContRoL": So lauten Namen von Profi-Zockern, die sich wettbewerbsmäßig in Videospielen online oder vor Publikum um hohe Preisgelder duellieren. Das Geschäft mit dem E-Sport boomt und damit auch die Bekanntheit der Gaming-Szene.

Die Umsätze mit Videospielen wachsen rasant. Gleichzeitig wird die Gaming-Szene immer professioneller, wie aktuell auf der Gamescom-Messe in Köln zu sehen ist. Einer Umfrage der Wirtschaftsberatung Deloitte zufolge kennt mittlerweile mehr als die Hälfte der Deutschen den Begriff "E-Sport". Gemeint ist damit das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen. Mit der wachsenden Bedeutung werden die Rufe lauter, dass Computerspielen olympisch werden soll.

Wie entwickelt sich der Markt?

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Bei Spielen wie "League of Legends" fiebern Tausende im Publikum mit.

(Foto: imago/Fotoarena)

Laut dem Branchenverband Game ist der Gesamtumsatz mit Videospielen im ersten Halbjahr um 17 Prozent auf 1,5 Milliarden Euro gewachsen - allein in Deutschland. Wirtschaftsberatungen gehen davon aus, dass auch der E-Sport in den nächsten Jahren zum Milliardengeschäft wird.

Deloitte etwa prognostiziert, dass der Umsatz bis 2020 weltweit auf 1,3 Milliarden Euro wachsen wird. In Deutschland soll er auf 130 Millionen Euro klettern. Das Beratungsunternehmen PwC ist etwas vorsichtiger und geht für das Jahr 2022 von 1,4 Milliarden Euro weltweit und 130 Millionen Euro in Deutschland aus. Vergangenes Jahr setzten die Profi-Zocker demnach weltweit 557 Millionen Euro um, in Deutschland waren es 51 Millionen Euro.

Wer interessiert sich für Profi-Spiele?

E-Sport entwickelt sich zum Massenphänomen. Laut Deloitte ist der typische Fan jung, männlich und hat mindestens Abitur. Allerdings können zunehmend auch Senioren mit dem Begriff etwas anfangen. Frauen hingegen fühlen sich von den Spielen nach wie deutlich weniger angezogen als Männer.

Den Analysten zufolge wird die Zahl derer, die Profi-Zockern via Internet oder in der Arena über die Schulter schauen, bis 2020 auf bis zu 600 Millionen anwachsen. Das zieht auch große Firmen als Werbepartner an. So engagieren sich mittlerweile unter anderem die Autokonzerne Mercedes-Benz und BMW als Sponsoren von einzelnen Teams und E-Sport-Events. Auch SAP und Vodafone sind eingestiegen.

Was sind die erfolgreichsten Spiele?

Die mit Abstand beliebteste Kategorie sind Echtzeit-Strategiespiele wie "Dota 2" oder "League of Legends". Beim größten Dota-Turnier kämpften die Profis vergangenes Jahr um Preisgelder von insgesamt 25 Millionen Dollar (22 Millionen Euro).

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Kuro Takhasomi, Spitzname "KuroKy" hat mit "Dota 2" bereits Millionen verdient.

(Foto: picture alliance / Marek Majewsk)

Deutlich dahinter kommen sogenannte Shooter wie "Counter Strike", die die "Killerspiele"-Debatte entfacht hatten. Hier hat der Titel "Fortnite" in letzter Zeit enorm an Beliebtheit gewonnen. Weltweit schauen laut Deloitte etwa 40 Millionen Menschen regelmäßig bei "Fortnite"-Partien zu. Ähnlich populär wie Ego-Shooter sind Sport-Simulationen. Zu den beliebtesten gehört das Fußball-Videospiel "Fifa", von dem es seit 1993 jährlich eine neue Version gibt.

Wer sind die erfolgreichsten Spieler?

Der gemessen am Preisgeld erfolgreichste Zocker ist ein Deutscher: Kuro Takhasomi, Spitzname "KuroKy" hat insgesamt 3,4 Millionen Dollar durch "Dota 2"-Turniere gewonnen. Dahinter folgen weitere "Dota"-Spieler mit Spitznamen wie "Miracle", "UNiVeRsE" und "MinD_ContRoL".

Um neue Talente buhlen mittlerweile auch Vereine, die sonst aus der Fußball-Bundesliga bekannt sind. Dazu zählen die Vereine aus Wolfsburg, Berlin, Köln, Schalke und Hoffenheim.

Wird E-Sport olympisch?

Zocker und Spieleentwickler arbeiten hartnäckig darauf hin, dass E-Sport als echte Sportart anerkannt wird. Sie gründen immer mehr Vereine und haben Ende 2017 mit dem "E-Sport-Bund Deutschland" den ersten Dachverband gegründet. Die Bundesregierung haben die Zocker auf ihrer Seite: Laut Koalitionsvertrag will sie die Sportler "bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen".

Nach einem Treffen hochrangiger Funktionäre des Internationalen Olympischen Komitees (IOC) mit E-Sport-Vertretern erteilte IOC-Präsident Thomas Bach diesen Ambitionen eine vorläufige Absage. Erst sein Nachfolger solle darüber entscheiden. Demnach ist wohl frühestens 2028 bei den Spielen in Los Angeles eine Aufnahme von E-Sport ins Programm denkbar.

Quelle: n-tv.de, mba/AFP

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