Sonys Exklusivkracher im TestDer beste Shooter des Jahres erscheint morgen
Von Tobias Hauser
Mit dem Kopf gegen die Wand, wieder und wieder und wieder und wieder. Und dann nochmal. Das ist das Konzept hinter "Saros". Das neue Spiel der "Returnal"-Macher ist eine Art süchtigmachendes Baller-Ballett. Die Story läuft gemächlich an, hat es aber in sich.
Manchmal, da fühlt man sich dann doch ein wenig unzureichend. Wenn man den zehnten Durchlauf in Folge in den Sand setzt, und das nur, weil ganz kurz Überblick und Konzentration flöten gegangen sind. Kann ja schnell passieren, bei all den umherfliegenden Geschossen und Gegnern. Doch "Saros" lässt einen diese Frustration auch schnell wieder vergessen, denn der nächste Run wartet schon. Davor schnell noch die gesammelten Ressourcen in Upgrades stecken und dann ab dafür. Und so entsteht schnell eine ganz eigene Zeitschleife vor dem Bildschirm.
Und nicht nur vor dem Bildschirm ist die Zeit verzerrt, auch in der Spielwelt von "Saros" fließt der Sand nicht so durch die Uhr, wie wir es gewohnt sind. Wir spielen Arjun, der von dem hyperkapitalistischen Soltari-Unternehmen auf den mysteriösen Planeten Carcosa geschickt wurde, um die Angehörigen dreier vorhergehender Missionen aufzuspüren. Die sollten eigentlich ohne Rücksicht auf Verluste die erheblichen Rohstoffvorkommen des Planeten plündern, doch der Kontakt brach ab - also gehen wir der Sache auf den Grund. "Saros" springt direkt ins Geschehen und erzählt seine Geschichte über die schmale Gratwanderung zwischen Klarheit und Wahnsinn in Rückblicken, Dialogen und Dokumenten, die man überall in der Welt findet. Dabei bleibt viel offen für Interpretation.
Story lebt von ihren Mysterien
In den ersten Stunden bleibt die Geschichte des PS5-Exklusivtitels noch eher dürftig. Als sie doch noch anzieht, ist das fast schon überraschend. Aber was Housemarque da abliefert, ist wirklich eine der mitreißendsten Videospiel-Geschichten der vergangenen Jahre. Was ganz langsam anläuft entwickelt sich zum Ende hin zu einem düsteren und emotionalen Feuerwerk. Ohne zu viel zu verraten: Es ist eine Geschichte, die nur das Medium Videospiel genau so erzählen kann.
Dass man dem Shooter seinen langsamen Story-Aufbau verzeihen kann, liegt auch daran, dass das Gameplay so fesselnd ist. In typischer Roguelite-Manier machen wir uns aus unserer Basis auf in die Außenwelt und kämpfen uns durch düstere Sci-Fi-Areale, bis wir sterben. Und sterben tun wir häufig. Danach geht es von vorne los. Da "Saros" ein Roguelite und kein Roguelike ist, können wir zumindest Ressourcen, die wir auf unseren gescheiterten Durchläufen gesammelt haben, noch verwenden, um Verbesserungen zu kaufen. Damit erhöhen wir etwa unsere Attribute oder starten mit höherem Level in unsere Runs. Auch ein zweites Leben können wir uns kaufen.
Die größte Stärke von "Saros" ist sowieso das Gameplay. "Bullet Ballet", nennt das der Entwickler. Zu Deutsch könnte man das (ein bisschen grober) "Baller-Ballett" nennen. Und das passt gut. Denn es passiert ständig unglaublich viel auf dem Bildschirm. Projektile fliegen umher, wir weichen Gegnern aus, schwingen mit unserem Greifhaken umher und springen von Plattform zu Plattform. Währenddessen aktivieren wir immer wieder unser Energieschild, mit dem wir bestimmte gegnerische Angriffe blocken und in Energie umwandeln, die wir wiederum einsetzen können, um besonders starke Angriffe aufzuladen. Und natürlich müssen wir nebenher auch noch selbst Schaden austeilen.
Genau hier setzt der Suchtfaktor des Spiels ein. Wir ballern uns mit minimalem Leben durch einen Raum, der von Gegnern nur so wimmelt. Haarscharf weichen wir Geschossen aus, bleiben in Bewegung und schießen wuchtige Salven in die fliegenden Gegnerreihen. Wenige Spiele sorgen dafür, dass man so sehr in einen Flow kommt. Wie ein Tanz fühlt sich "Saros" in seinen besten Momenten an, wenn jeder Knopfdruck sitzt und jedes Timing hinhaut. Nach ein oder zwei intensiven Minuten sind alle Gegner ausgeschaltet und der Puls im dreistelligen Bereich. Ein besonderes Highlight sind die Bosskämpfe, die fantastisch inszeniert sind und den Spieler zwingen, sich die Abläufe und Angriffsstrukturen der gigantischen lovecraft'schen Aliens mitten im Kampf anzutrainieren.
"Saros" ist nicht einfach
Bei alledem ist "Saros" nichts für Spieler, die keine Herausforderung wollen. Die Runs, die bis zu 40 Minuten dauern, können ganz schnell zu Ende gehen, denn Gegner teilen jede Menge Schaden aus, weswegen wir immer in Bewegung bleiben müssen und alle uns zur Verfügung stehenden Fähigkeiten benötigen. Doch ab einem gewissen Punkt im Spiel können wir den Schwierigkeitsgrad manuell durch Modifikatoren abschwächen. Wer das Spiel zu leicht findet, kann damit auch noch eine Schippe drauflegen. Viele Waffen machen einem außerdem das Zielen mit einer "AutoAim"-Funktion etwas leichter, manche Waffen erfordern aber maximale Präzision. Die Zielhilfe kann man auch ausschalten.
Auch visuell hat Housemarque echt abgeliefert. "Saros" läuft flüssig, auch auf der Basisversion der PS5. Die Charakteranimationen sehen top aus, besonders in den Zwischensequenzen. Das Gameplay klingt und fühlt sich fantastisch an. Housemarque nutzt darüber hinaus die haptischen Fähigkeiten des PS5-Controllers aus. Die größte Augenweide ist aber die Welt. In verschiedenen Situationen können wir uns dann dafür entscheiden, die Welt über eine Art Schrein zu korrumpieren, was die Gegner stärker macht, uns aber neue Wege und Belohnungen eröffnet.
Tun wir das, schiebt sich ein Schatten über die Sonne, die Musik und die Welt um uns verändern sich und werden düsterer. Was zuvor in kaltes Blau getaucht war, brennt jetzt in tiefen Orangetönen. Als würde der Wahnsinn, der sich langsam über alle Menschen um uns herum legt, nun auch die Welt korrumpieren. Gequälte Streicher kreischen nun (auf bestmöglichste Weise) manisch im Hintergrund. Neue Pflanzen sprießen und greifen wie mit langen Fingern nach uns. Die Gegner schießen mit kränklich-gelben Projektilen auf uns, die unser maximales Leben zeitweise reduzieren, wenn wir ihnen nicht ausweichen. Mechanische Plattformen und Geräte, die zuvor stilllagen, schießen wie von Geisterhand getrieben erratisch nach oben und unten. Die Welt ist aufgewacht und es bedeutet nichts Gutes für uns.
Fazit
Der Slogan von "Saros" ist übersetzt in etwa "Komm zurück und sei stärker". Und das machen wir in unserem Playthrough so lange, bis der Abspann läuft. Die rund 20 bis 30 Stunden, die der durchschnittliche Spieler für "Saros" brauchen dürfte, vergehen wie im Flug, weil die Präsentation und das wuchtige Gameplay einfach so einen Sog erzeugen. Wer eine PS5 hat, Shooter mag und zumindest ein klein wenig auf Herausforderung steht, muss sich Housemarques Rougelite einfach zulegen. Und dann heißt es mit dem Kopf gegen die Wand, wieder und wieder und wieder und wieder und ... oh, schon wieder vier Stunden vorbei?
