Technik

Space Walk auf der Gamescom Hamburger Start-up bekämpft VR-Krankheit

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Rund die Hälfte aller Spieler leiden mehr oder weniger unter der VR-Krankheit,

(Foto: picture alliance/dpa)

Nimmt das Auge eine Bewegung wahr, der Körper aber nicht, führt das zu Unwohlsein - dieses Problem tritt häufig in der Virtuellen Realität auf. Ein Hamburger Projekt will der VR-Krankheit mit einer neuen Technologie beikommen. Dabei tricksen sie das Gehirn der Spieler aus.

Abtauchen in andere Welten mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille: Diese Erfahrung kann zwar jeder wagen, aber nicht jeder genießen. Denn ähnlich wie auf hoher See kann die gesehene, aber nicht gefühlte Bewegung, zu Übelkeit führen. Motion Sickness nennt sich diese Krankheitserscheinung, die 50 Prozent aller Spieler trifft. Das Hamburger Start-up "Space Walk" hat nun eine Technologie entwickelt, die das natürliche Gehen in virtuellen Welten ermöglicht und Motion Sickness unterbinden soll.

Das Team um den VR-Experten Eike Langbehn, PR-Stratege Dennis Briddigkeit und 3D-Artist Hannah Paulmann arbeitet mit der Methode des "Redirected Walking" ("Umgeleiteten Gehens"). Für das Trio besteht die Herausforderung darin, wie man beim Spieler unterhalb seiner Wahrnehmungsgrenze die Illusion erzeugt, sich in viel größeren Räumen zu bewegen. Dabei tricksen die Hamburger das Gehirn der VR-Spieler aus.

Auf "Biegen" und "Überlappen"

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Eine Biegung von 5 Grad pro Meter des tatsächliche Weges nimmt der Spieler in der virtuellen Welt gar nicht wahr.

(Foto: SpaceWalk)

"Das 'Redirected Walking' besteht aus verschiedenen Bestandteilen", erklärt Langbehn im Gespräch mit n-tv.de. "Zum einen wird der reale Pfad des Spielers so gebogen, dass er leicht anders verläuft als der virtuelle." Dabei nutzt Space Walk eine Wahrnehmungsschwelle aus. Eine Abänderung von fünf Grad pro Meter nimmt der Spieler erst gar nicht wahr.

Zum anderen wird mit überlappenden Räumen gearbeitet. Durch das Sichtfeld des Menschen wird eine Überlappung von weniger als 50 Prozent von VR-Nutzern nicht bemerkt. Im Zusammenspiel mit dem "Biegen" haben so beispielswiese drei virtuelle Gegenstände den gleichen physikalischen Platz im Raum des Spielers. Das Ergebnis: Der Spieler kann sich so stetig in einem Umfeld bewegen, das deutlich größer wirkt als es tatsächlich ist.

Und genau im Punkt der stetigen Bewegung unterbindet oder mindert Space Walk mit seiner Technologie das Auftreten der Motion Sickness. Diese tritt nämlich auf, wenn das Gehirn, wie in der Virtuellen Realität üblich, Bewegung aus der Ich-Perspektive wahrnimmt, der Körper aber nicht. Kopfschmerzen, Schwindel, Übelkeit und sogar Brechreiz können die Folge sein.

Storybasierte Spiele im Fokus von Space Walk

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Das Problem trifft auch die Videospielindustrie, denn eine Vorhersage, welche Spieler unter Motion Sickness leiden, lässt sich nicht treffen. Daher stellt das künftige Start-up eine für die gesamte Branche interessante Erweiterung dar. "In einem halben Jahr soll die Technologie dann ausgereift sein und für den Markt freigegeben werden", betont Briddigkeit. Bis dahin sucht das Team Partner, um selbst storybasierte Spiele zu entwickeln.

Im Bereich der VR-Spiele wird Space Walk nicht alle Genres bereichern können. Je schneller die Bewegung in der virtuellen Realität, desto schwieriger wird es für den Algorithmus. Allerdings nimmt oft auch die Grafik in VR-Spielen mit zunehmenden Tempo ab. Rollen-, Rätsel- und Adventure-Spiele würden vom "Redirected Walking" ungemein profitieren.

Die Entwicklung basiert allerdings vorwiegend auf einer Fläche von vier mal vier Metern - zu groß für den Heimgebrauch für VR-Geräte. Allerdings würde die Technologie auch auf einer geringeren Fläche funktionieren. Die Anpassung müsste dann lediglich in den Spielen erfolgen.

 

Quelle: n-tv.de