Technik

Max' und Chloes Ende im Test"Life is Strange: Reunion" hat Fehler und ist doch irgendwie perfekt

29.03.2026, 16:59 Uhr WhatsApp-Image-2025-01-14-at-07-23-43Von Tobias Hauser
00:00 / 07:15
12_Max_and_Chloe
"Reunion" hat jede Menge Feuer. (Foto: Square Enix)

Viele Fans von "Life is Strange" hätten vermutlich nie gedacht, dass sie Max und Chloe noch einmal zusammen zu sehen bekommen. Doch in "Reunion" kehrt Entwickler Deck Nine zurück zum heiß geliebten Anfang der Erfolgsreihe. Können sie den Zauber noch ein zweites Mal beleben?

Elf Jahre ist es her, dass Max und Chloe in "Life is Strange" zum ersten Mal auf den Bildschirmen erschienen. Seit der französische Entwickler Dontnod ihr Publikum mit der Zeitreise-Geschichte der beiden Schülerinnen in ihren Bann zog, ist viel Zeit vergangen. Zeit, in der Max und Chloe zu Kultfiguren aufstiegen.

Wenige Spiele haben eine so treue Fanbase wie der erste Teil von "Life is Strange". Auch weil alle weiteren Ableger des Spiels, die statt Max und Chloe neue Figuren ins Zentrum stellten, nicht mehr denselben Zauber einfangen konnten. Nun kriegen die beiden im neuen Teil endlich ihre titelgebende Reunion, diesmal entwickelt von Deck Nine. Die Fanbase, inzwischen elf Jahre älter, schwankt zwischen Nostalgie, Vorfreude und Angst. Kann Deck Nine das Feuer des nie erreichten Erstlings doch noch einmal entfachen? Feuer ist auch ein gutes Stichwort für die Story von "Reunion".

01_Max_Rewind
Max dreht im neuen "Life is Strange" wieder mal an der Zeit. (Foto: Square Enix)

Doch vorab: Diesen Test zu schreiben, ohne Spoiler für das originale "Life is Strange" und "Life is Strange: Double Exposure" zu erwähnen, ist kaum möglich. Wer diese Spiele noch nicht gespielt hat, aber noch will, sollte hier aufhören zu lesen.

Story ist das Herz, Gameplay ist halt auch da

"Reunion" setzt kurze Zeit nach den Geschehnissen von "Double Exposure" ein. Max hat zwei Zeitstränge verbunden, um ihre beste Freundin Safi zu retten. Zu Beginn der Story kehrt Max, die nun einen festen Posten als Professorin innehat, nach einem Wochenende in New York zurück an die Caledon Universität und wird direkt in eine dramatische Situation geworfen. Ein riesiges Feuer ist ausgebrochen und Max ist trotz ihrer Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, machtlos. Sie muss zusehen wie ihr Freund Moses stirbt - und mit Moses auch Kindheitsfreundin und (für viele Spieler) Ex-Freundin Chloe, die wir seit Teil Eins nicht mehr gesehen haben.

Die Neuordnung der Zeitlinien hatte nämlich noch einen Effekt: Chloe ist zurück in Max' Leben, egal wie sich die Spieler am Ende des ersten Teils, als man zwischen ihrem Leben und dem Fortbestehen des Heimatortes Arcadia Bay wählen musste, entschieden haben. Um sie und ihre Freunde zu retten, springt Max mithilfe eines Fotos, das sie zu Beginn des Wochenendes aufgenommen hat, in der Zeit zurück. Nun hat sie ein Wochenende Zeit, um das Feuer zu verhindern, das Moses, Chloe und vielen anderen das Leben kosten wird. Von hier an entspinnt sich eine rund 7 bis 8 Stunden lange, mystisch-detektivische Suche nach Antworten, in der wir in Max' und Chloes Haut schlüpfen, um den Fall zu lösen.

Wer heutzutage ein neues "Life is Strange" anfängt und erwartet, innovatives und vielfältiges Gameplay zu bekommen, ist vermutlich unbelehrbar. Wir verbringen unsere Zeit auch in "Reunion" wieder mal hauptsächlich mit Gesprächen, Erkundungen und relativ seichten Rätseln. Was dieses Mal dazukommt: das Sammeln von Hinweisen, die unsere Entscheidungen bei der Aufklärung des drohenden Feuers beeinflussen. Wir können dieses Mal auch tatsächlich Hinweise verpassen, was in manchen Fällen indirekt den Ausgang der Handlung beeinflusst. Das ist eine schöne Neuerung, die Tiefe bringt, aber auch ärgerlich sein kann, wenn einem wegen bestimmter Entscheidungen ein Indiz durch die Lappen geht. Aber so ist das Leben eben.

Ab und zu gibt es Gameplay-mäßig etwas Abwechslung, etwa wenn in kürzester Zeit mehrere Sprengsätze entschärft werden müssen. Außerdem springt man in manchen Dialogen zwischen Chloe und Max hin und her und kann deren Beziehung wechselseitig beeinflussen. In Chloes Fall kommt zudem das "Backtalk"-System aus "Before the Storm" zurück, bei dem man unter Zeitdruck mit guten Argumenten punkten muss. Generell läuft das Gameplay allerdings ein wenig nebenher, um Platz für die Story zu lassen.

05_Chloe_Backtalk
Chloe darf sich wieder in einem Minigame aus Situationen herausreden. (Foto: Square Enix)

Die Story ist schließlich die Königin in jedem "Life is Strange"-Ableger. Dabei ist die Art, wie "Reunion" seine Geschichte erzählt, alles andere als perfekt. Immer wieder gibt es Durchhänger, die Story braucht trotz der feurigen Startsequenz einige Zeit, um richtig anzulaufen. Außerdem bewegen sich die Dialoge immer wieder an der Grenze des Cringe. Erzwungene Wortwitze und viel zu dick aufgetragene Dialogzeilen ziehen sich durch die gesamte Story. Einige Figuren sind etwas überzeichnet und definieren sich in der Art, wie sie geschrieben sind, nur über einzelne Charaktereigenschaften. Das Abrutschen ins Alberne war schon immer auch der Charme von "Life is Strange", aber man muss es mögen.

Wenn man das schätzt oder zumindest darüber hinwegsehen kann, bietet "Reunion" allerdings einen wunderschönen Abschluss für die Saga von Chloe und Max. Denn "Life is Strange" kann vor allem eines wie keine andere Spielreihe: denkwürdige Momente schaffen. Der fantastische Soundtrack untermalt immer wieder Szenen und Dialoge, die Fans genauso das Herz schmerzen oder hüpfen lassen, wie es vor elf Jahren beim ersten Teil der Fall war. Die Freundschaften zwischen Max, Chloe und den anderen sind so aufrichtig und verletzlich geschrieben und inszeniert, dass es schwerfällt, nicht mitzufühlen. Wie für die Serie üblich, endet die Geschichte unterschiedlich, je nachdem, welche Entscheidungen die Spieler treffen. Die Enden ergeben sich aus mehreren verschiedenen, teils kleinen und teils großen Entscheidungen und Momenten, statt aus einer einzigen großen Entscheidung, wie noch in Teil Eins.

09_Moses_and_Max
Moses hilft Max und Chloe bei den Ermittlungen. Im Zentrum des Spiels stehen aber die beiden Protagonistinnen aus dem ersten Teil, weshalb viele Nebenfiguren weniger Raum erhalten.

Ein Ende, das Fragen stellt

Die verschiedenen Enden dürften die Spielerschaft spalten. Erste Anzeichen dafür bieten sich schon überall im Internet, wo über "Reunion" diskutiert wird. Aber wie das Spiel mit seinen Themen jongliert, wie es Schuld, die Moral hinter Zeitreisen und die Beziehung von Chloe und Max im Gleichgewicht hält, ist trotz aller Macken fantastisch. Bedeutet die Fähigkeit, jedem helfen zu können, auch, dass man das immer tun sollte? Und was macht das mit denen, die es versuchen? Ist ein Knopf, mit dem man die Zeit zurückdrehen kann, ein Segen, ein Fluch oder ein Übergriff?

Es sind Fragen, die das Spiel seinen Figuren stellt. Und es gelingt "Reunion", sie gleichermaßen den Menschen vor den Bildschirmen zu stellen. Das Spiel weckt in seinen Spielern den Wunsch, alles so lange noch einmal zu probieren, bis das optimale Ergebnis erreicht ist. Ein Wunsch, der noch lange nach dem Finale nachhallt - mit all seinen Fallstricken.

Es ist ein Ende, vor dem ich selbst, je näher ich ihm kam, Angst hatte. Mein persönliches Ende hat in mir - wie in Max - den trügerischen Wunsch geweckt, von vorn anzufangen und bei meinem nächsten Durchlauf auch wirklich alles richtigzumachen. Ich habe gehadert, in Einklang mit den Figuren von "Reunion". Und in Einklang mit ihnen gelernt, loszulassen, oder es zumindest zu versuchen. Das Ende von "Reunion" ist eines, das mich nach dem Abspann noch eine ganze Weile wachgehalten hat. Und bei so einem Ende fällt es gar nicht so schwer, Fehler zu verzeihen.

Quelle: ntv.de

Videospiele