Wirtschaft

Markt verfünffacht sich bis 2030 Warum E-Sport für Olympia eine Chance ist

251067017.jpg

In Tokio fanden die Spiele der 32. Olympiade statt - ohne E-Sports.

(Foto: picture alliance/dpa/AP)

Die Olympischen Spiele kämpfen um die Aufmerksamkeit der jüngeren Generation. Nach Klettern und Skateboarding könnte auch E-Sports dabei helfen. Rund zwei Milliarden Gamer zocken Videospiele. Ein riesiger Markt, der auch für das IOC eine große Chance sein könnte.

Das Internationale Olympische Komitee (IOC) probiert es immerhin. Es gibt sich alle Mühe, die "jungen Leute" zu erreichen. Bei den Spielen in Tokio waren deshalb testweise Skateboarding, Sportklettern, Surfen und 3x3-Basketball dabei, in Paris 2024 wird es auch Breakdancing geben. Es kommen immer wieder neue Sportarten hinzu, um die Aufmerksamkeit der Jüngeren zu gewinnen. Dahinter stecken aber auch andere Interessen. Die meisten Sportverbände des IOC sind wirtschaftlich abhängig von den Spielen. Sie brauchen die TV-Milliarden, die alle vier Jahre dort verdient werden und sind darauf angewiesen, dass das Mega-Event auch in Zukunft lukrativ vermarktet wird.

Bei den Spielen in Tokio lief das durchwachsen. Während ARD und ZDF in Deutschland mit den TV-Quoten zufrieden waren, musste der US-Sender NBC Werbekunden entschädigen, weil das Interesse fehlte. Dabei existiert eine einfache Möglichkeit, schwindendem Interesse besonders bei jüngeren Generationen vorzubeugen. Der Leiter einer IOC-Arbeitsgruppe sprach 2018 davon, dass es weltweit 2,2 Milliarden Gamerinnen und Gamer gebe, 150 Millionen von ihnen seien im E-Sport aktiv.

Weltweit liegt laut Statista der Umsatz im E-Sport bei 947 Millionen US-Dollar. Im Vergleich zum Profi-Fußball ist das natürlich keine überragende Zahl, anders sieht es jedoch mit Blick auf olympische Sportarten wie Rudern, Bogenschießen oder Klettern aus. Zudem steht der E-Sport erst am Anfang seiner Entwicklung. "Im Profisport-Bereich gehen unterschiedliche Untersuchungen, etwa vom kanadischen Forschungsinstitut Emergen Research, davon aus, dass sich das Marktvolumen bis spätestens 2030 verfünffacht haben wird. Dies entspräche mindestens 5 Milliarden US-Dollar", sagt Timo Schöber, der als Dozent über den E-Sport lehrt und verschiedene Verbände als Pressesprecher vertritt, ntv.de.

Auch eine PWC-Studie bescheinigt der Branche weiter hohe Umsatzzuwächse. Maßgeblich dafür seien vor allem Übertragungsrechte und Sponsoring. Genau das funktioniere beim E-Sport prächtig, erklärt Werner Ballhaus, weltweiter Leiter des Bereichs Entertainment und Medien bei PWC: "Die Eintrittsbarrieren sind für Interessierte sehr niedrig, was weiteres Wachstum bei Live-Events ermöglicht." Im Vergleich von 2018 zu 2019 wuchs der Umsatz der Branche um 26,8 Prozent. Auch wenn das durch die Pandemie deutlich zurückgegangen ist, für 2021 und 2022 erwartete Ballhaus wieder ein Wachstum um 20 Prozent, wie er ntv.de erklärt. Insgesamt prognostiziere er in Deutschland in 2025 einen Umsatz von 163 Millionen Euro.

"Nicht nur der sportliche Erfolg"

Ein zweiter wichtiger Aspekt, der E-Sport so erfolgreich macht, ist wie der Kontakt zu den Fans zustande kommt. Anders als beim klassischen Sport ist die Bindung deutlich enger. "E-Sport-Teams setzen nicht nur auf den sportlichen Erfolg, sondern schaffen ein nachhaltig wirtschaftliches Ökosystem, das den engen Kontakt zu Fans, aber auch zu breiten Massen der Generation Z ermöglicht", sagt Ballhaus. Das ist genau die Zielgruppe, um die auch Olympia buhlt. Auf Tiktok, Youtube und Twitch sind sie dem traditionellen Sport voraus. Dort böten sie Sponsoren nicht nur Werbeplätze, "sondern auch neue Kooperationsmöglichkeiten, wie beispielsweise bei der Entwicklung von zielgruppengerechten Produkten und Dienstleistungen". Häufig auch ohne den Umweg über Agenturen, Verleger und Vermarkter.

Und so kommt es, dass in der Spitze fast vier Millionen Menschen 2020 das Finale der "League of Legends"-Weltmeisterschaft live gesehen haben. Wenn also bald gebreakdanct wird, warum sollte dann nicht auch olympisch "League of Legends" gespielt werden? Ob beides nun Sport ist, darüber wird schon lange gestritten. Gerne wird schnell der Vergleich zum Schach oder Bogenschießen bemüht, auch dort ist der Bewegungsradius eher begrenzt. Beim Strategiespiel "League of Legends" versuchen zwei Teams beispielsweise, den Kern des Gegners zu zerstören - und das eben mit Maus und Tastatur. Doch als einfaches Zocken kann das längst nicht mehr abgetan werden. Körperlich ist das durchaus anstrengend: Es braucht enorme Reaktionszeiten, blitzschnelle Bewegungen am Controller und ein ausgeprägtes Gespür für Taktik. All diese Fähigkeiten müssen zudem auch trainiert werden.

Geht es nach dem E-Sport-Experten Schöber ist das "zweifellos" Sport. Jedoch sind die etablierten Verbände da deutlich reservierter. Gerade der Deutsche Olympische Sport-Bund (DOSB) untermauerte seine Zurückhaltung in einem Gutachten von 2019. Lediglich die "virtuellen Sportarten" seien demnach anschlussfähig an den organisierten Sport. Ob sich E-Sport nun aber auch als Sport bezeichnen lässt, da will sich der DOSB nicht festlegen.

Ähnlich sieht es auch beim IOC aus. Der amtierende IOC-Präsident Thomas Bach sagte schon 2018, dass das Computerspielen in seiner Amtszeit (bis voraussichtlich 2025) grundsätzlich nicht olympisch werde. Die "rote Linie" sei bei Gewaltverherrlichung gezogen, erklärte Bach. Das schließt "League of Legends" und "Counter Strike" ganz aus, für das virtuelle Rudern oder Radfahren gibt es zumindest die Chance, in Zukunft vielleicht als Disziplinen dabei zu sein.

E-Sport-Experte Schöber kann die Trennung nicht nachvollziehen. Sportsimulationen gehörten zwar dazu, "aber sie sind Nischen im E-Sport", sagt er. Er vergleicht das mit der analogen Welt: "Man stelle sich mal Olympia ohne Leichtathletik, Fußball, Tennis, Handball und Schwimmen vor - wie ernst würde die Sportwelt die Olympischen Spiele dann nehmen?" Aus seiner Sicht wird daraus vor allem eins deutlich: "Das IOC als auch sein Präsident haben E-Sport offenbar schlicht nicht verstanden - weder wirtschaftlich, noch gesellschaftlich oder unter Sportaspekten."

Trotz allem noch Vorbehalte

Anderenorts gibt es schon Fortschritte. Beispielsweise steht E-Sport bei den Asienspielen 2022 auf der Agenda, bei den Südostasienspielen gab es 2019 sogar schon Medaillen. Inzwischen haben Klubs der Fußball-Bundesliga ihre virtuellen Abteilungen nicht mehr nur für Sportsimulationen. Lange galt die von Schalke 04 als Vorreiter, die 2019 ihren Startplatz in der europäischen "League of Leagends"-Liga kauften. Doch sie wurden den abgestiegenen Fußballern zum Verhängnis. Im Juni dieses Jahres verkauften sie ihren Startplatz in der europäischen "League of Legends"-Liga für 26,5 Millionen Euro. Nicht, weil sie nicht erfolgreich waren, sondern um die klamme Profi-Fußballmannschaft mitzufinanzieren. Das Bemerkenswerte ist, dass Schalke für den Startplatz damals nur knapp neun Millionen Euro bezahlte.

Dennoch bleiben Vorbehalte - auf beiden Seiten. Auf der einen Seite so kommerziell der Fußball inzwischen geworden ist, er "gehört" niemanden, auch den Verbänden FIFA oder UEFA nicht. Derweil ist das Videospiel "League of Legends" Eigentum des US-Unternehmens Riot Games, das Teil des chinesischen Konzerns Tencent ist. Der steht wiederum auch unter dem Einfluss der chinesischen Regierung.

Auf der anderen Seite lehnt das IOC die wichtigsten E-Sport-Disziplinen ab. Und kann so nicht auf die großen Fanmassen, die die Stars bereits anderenorts anziehen, zählen. Die Frage ist, ob sich das dann für die E-Sportlerinnen und E-Sportler lohnt. Denn ihre Branche und ihre Umsätze werden weiter wachsen, ihre selbstorganisierten Events weiter Hallen füllen, ihre Preisgelder weiter hoch dotiert sein. Schöber ist dennoch optimistisch: "Die Entscheider, die jetzt in angestaubten Meinungen und Denkmustern verharren, werden nicht ewig dort sitzen. Und im Gegensatz zu vielen traditionellen Sportarten wächst und wächst der E-Sport."

Quelle: ntv.de

ntv.de Dienste
Software
Social Networks
Newsletter
Ich möchte gerne Nachrichten und redaktionelle Artikel von der n-tv Nachrichtenfernsehen GmbH per E-Mail erhalten.
Nicht mehr anzeigen