Der Grund heißt "Sauercrowd"Ein 22 Jahre altes Spiel erlebt seinen zweiten deutschen Frühling
Von Tobias Hauser
"World of Warcraft" sollte längst von schickeren, neueren Spielen obsolet gemacht worden sein. Ist es aber nicht, wie nun auch das Streamer-Projekt "Sauercrowd" beweist. Was sich ebenfalls zeigt: Die Sehnsucht des Videospiel-Publikums nach den vergangenen, einfacheren Tagen.
"World of Warcraft" ist auch Leuten ein Begriff, die sonst so gar nichts mit Videospielen am Hut haben. Das 2004 erschienene Spiel ruft, je nachdem, wen man fragt, Vorurteile über videospielsüchtige, ungeduschte Nerds oder nostalgische Jugenderinnerungen hervor. In dem Online-Rollenspiel übernehmen Spieler die Rolle eines Charakters in der Fantasywelt Azeroth, die bevölkert ist von tausenden und tausenden anderen Spielern. Man kämpft, sammelt Waffen, tötet Monster, angelt, kocht, baut Erze ab und schmiedet Rüstungen. In der Spitze hatte "WoW" über 12 Millionen zahlende Abonnenten. Es ist auch finanziell eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten, mit geschätzten Einnahmen um die zehn Milliarden US-Dollar.
Jetzt ist das inzwischen 22 Jahre alte Spiel vor allem in Deutschland wieder in aller Munde. Der Grund: Ein großer Teil der deutschen Livestreaming-Landschaft, für viele Zuschauer längst Fernseh-Ersatz, spielt und streamt das Spiel. Die Popularität des sogenannten "Sauercrowd"-Projekts sagt genauso viel über die Langlebigkeit von "WoW Classic" aus, wie über die Sehnsucht des Videospiel-Publikums, nach den vergangenen, einfacheren Tagen.
Aber von Anfang an: Ende Dezember startete "Sauercrowd", das "WoW" wieder an die Spitze der Livestreaming-Charts brachte. Rund 200 deutsche Streamer erstellten sich Charaktere und begannen als Gilde, das Spiel gemeinsam im Hardcore-Modus zu spielen. Charaktere, die im Hardcore-Modus sterben, bleiben tot. Es ist der Grund, warum die Zuschauer seit eineinhalb Monaten zu Hunderttausenden mitfiebern: Es steht immer viel auf dem Spiel. Ein kurzer Moment der Unaufmerksamkeit, und eine Spielfigur, in der Hunderte Stunden Spielzeit stecken, ist für immer weg.
Tode im Spiel führen zu Tränen
Nicht selten, das merkt man bei den Streamern und in den Livestream-Chats, fühlt sich der Tod eines Charakters für viele fast ein wenig an, wie ein echter Verlust. Manche messen ihren Puls und zeigen ihn im Stream-Overlay. Herzschläge von bis zu 170 sind in "Nahtod-Situationen" die Norm. Nach dem Verlust des geliebten Charakters fließen auch mal Tränen. Es ist vielleicht vergleichbar mit dem Tod einer geliebten Serienfigur. Doch wer stirbt, erstellt im Regelfall einen neuen Charakter und startet von vorn.
So wird "Sauercrowd" auch ein interessanter Mikrokosmos der Resilienz. Manche sterben zehn-, elf- oder zwölfmal, doch fangen immer wieder von vorn an, bis sie Maximallevel 60 erreichen. Wieder mal zeigt sich, dass gute Geschichten Rückschläge und Widerstand brauchen.
Da ist zum Beispiel Gildenleiter Kevin "Papaplatte" Teller, der nach rund 240 Stunden reiner Spielzeit Level 60 erreichte und dann, bei der Suche nach besseren Items, von einem Elitegegner getötet wurde. Die Mitspieler, die mit ihm unterwegs waren, als er starb, sammeln daraufhin tagelang Items, um ihn schnell wieder aufs höchste Level zu bringen, und helfen ihm bei seiner Aufholjagd. Nach weniger als 50 Stunden Spielzeit erreicht auch sein neuer Charakter das Höchstlevel. Es ist auch der Gemeinschafts-Gedanke, der "WoW" schon immer ausmachte, der das Projekt besonders macht. Junge und alte Streamer, Neulinge und Profis – alle arbeiten aufs selbe Ziel zu.
Dieses Ziel heißt "Ragnaros". Er ist der Endboss des Dungeons mit dem Namen "Molten Core", den die Streamergilde als Ziel ausgerufen hat. Mit 40 Spielern geht es im Regelfall in diesen Kampf, alle am besten auf Level 60 und mit guter Ausrüstung ausgestattet. Über 100 Spieler haben in der Gilde nun bereits das Maximallevel erreicht, am 22. Februar soll der Olymp des zwei Dekaden alten Spieleklassikers erklommen werden. Es wird auf Twitch sicherlich hohe Wellen schlagen.
Was das Projekt auch zeigt: Es gibt weiterhin ein großes Verlangen nach Oldschool-Spieleerfahrungen. Die "Classic"-Variante des Spiels, die die "Sauercrowd"-Streamer spielen, ist die Originalversion des Spiels aus dem Jahr 2004, die auf Wunsch der Spieler 2019 wieder spielbar wurde. Es ist ein weiterer Fall, der veranschaulicht, dass Neuerungen und Modernisierungen nicht immer auch Verbesserungen bedeuten. Classic ist mühsam, der Fortschritt ist gemächlich und manchmal zäh. Wer gute Tränke will, muss auch mal Stunden mit Angeln verbringen, wer die besten Items sucht, muss oft immer und immer wieder dieselben Dungeons und Bosse besiegen. Die Grafik ist altbacken und die Mechaniken alt. Trotzdem ziehen es viele Spieler der neueren, auf Hochglanz polierten Version des Spiels vor.
In einer Zeit, in der auch Videospiele im Kampf der kurzweiligen Aufmerksamkeitsökonomie an der Frontlinie stehen, ist es spannend, dass ausgerechnet ein Spiel wie "WoW Classic" so viele Zuschauer anzieht. Es spricht einerseits für das Spiel und sein zeitloses Design. Aber vielleicht lockt das Rollenspiel gerade wegen seines Alters wieder Fans an. Weil es entschleunigend wirkt, wenn ein Spiel nicht auf maximale Sättigung zu jedem Zeitpunkt ausgelegt ist.