Technik

"Es wird ein riesiges Geschäft" Wie Virtual Reality die Gamescom begeistert

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Sony entwickelt "Morpheus".

(Foto: dpa)

Bei der Gamescom sehen viele eine Zeitenwende in der Branche kommen. Wegen der Virtual-Reality-Brillen werden Beteiligte fast euphorisch. "Wir müssen neu lernen, Geschichten zu erzählen", sagt ein deutscher Spiele-Entwickler.

Electronic Arts gehört zum Urgestein der Spieleentwickler. In Deutschland ist das US-Unternehmen seit den 1990er Jahren vertreten, der Sitz befindet sich am Kölner Zollhafen. Auf der anderen Seite des Rheins, ein paar Kilometer flussaufwärts, schlägt momentan der Puls der Branche. Er ist ein bisschen schneller als in manch anderen Jahren der Gamescom. Hardware- wie Softwarehersteller wittern eine bahnbrechende Neuigkeit: Die Virtuelle Realität.

In den Kölner Messehallen stellen mehrere Hersteller ihre Geräte vor, die meisten setzen erstmals auch Besuchern ihre Modelle auf. Schon länger bekannt ist die "Rift" von Oculus; einer Firma, die als Crowdfunding-Projekt begann und inzwischen zu Facebook gehört. Dazu kommen zwei weitere große Entwickler, Sony mit "Morpheus" und HTC mit der "Vive". Microsoft arbeitet parallel an der "Hololens"-Brille für Augmentierte Realität, also der Anreicherung der realen Umgebung mit digitaler Grafik.

Die Welt der Videospiele ist ein riesiges Geschäft. 34,5 Millionen Deutsche spielen, sie sind in etwa zu gleichen Teilen männlich oder weiblich und im Schnitt Mitte 30. Die Hardware der Virtuellen Realität ist eigentlich der letzte Schrei; Doch so riesig die Zielgruppe inzwischen ist und so viel Geld mit ihr bewegt werden könnte, so zurückhaltend äußern sich manche zur Zukunft der Technik. Etwa der Geschäftsführer von Electronic Arts (EA) im deutschsprachigen Raum, Jens Kosche: "Wir sehen den Trend. Aber wie groß er ist, weiß noch keiner, weil die Hardware noch nicht bei den Endverbrauchern ist." Bislang hat noch keiner der Anbieter sein Produkt als offizielle Verkaufsversion in den Handel gebracht.

Nicht mehr auf der Couch rumlümmeln

Geht man von Electronic Arts zu Sony, gibt es dort mehrere kurze Demos zu sehen, etwa von einem Verhör und einem kurzen Schusswechsel, weil der Spieler bei einem versuchten Edelsteindiebstahl erwischt wird. Dabei benutzt er zwei Move-Controller als Hände, öffnet und durchsucht Schubladen, steckt einen Schlüssel ins Schloss dreht ihn, nimmt eine Pistole, lädt sie und schießt. Im kommenden Jahr will Sony seine Hardware veröffentlichen. Trotz der Kürze der Demos ist Dave Raynard vom verantwortlichen Entwicklungsstudio davon überzeugt, das "Morpheus" ein Erfolg wird.

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Ermöglicht dem Spieler, sich 360 Grad um die eigene Achse zu drehen: HTCs "Vive"

(Foto: REUTERS)

Ungenauigkeiten bei der Bedienung gibt es bei allen Brillen noch. Das hat auch damit zu tun, dass ein großer Teil der Faszination von der Steuerung mit dem Körper ausgeht, die so anders ist als nur ein Gamepad in die Hand zu nehmen und auf der Couch rumzulümmeln. Ganz Unrecht hat Kosche also nicht, wenn er die abwartende Haltung von EA erklärt. "Wir wollen Gameplay, das es heute schon gibt, nicht einfach auf die VR-Brillen übersetzen. Wir wollen innovative Spiele machen." Die Entwicklungsstudios des Unternehmens hätten die Hardware aber vor Ort, sagt Kosche.

Trotz Ungenauigkeiten und kurzer Spielsequenzen ist es beeindruckend, wenn sich nicht nur die Kopfbewegungen, sondern bei HTCs "Vive" auch Schritte eins zu eins in die virtuelle Welt übertragen. "Wir verkaufen keine Brille, wir verkaufen einen Raum", sagt der HTC-Produktchef für Zentraleuropa, Fabian Nappenbach. Der Spieler kann etwa mit den Controllern in die Luft malen und im geschaffenen dreidimensionalen Kunstwerk umherlaufen. Die ersten Exemplare sollen noch in diesem Jahr ausgeliefert werden.

Microsoft hängt sich in Sachen VR an HTC, die ihre Brille und Software dafür gemeinsam mit Valve Software entwickeln. Auch die "Rift" arbeitet mit Windows-Systemen zusammen. Entsprechend kommt die Hardware von Oculus bei den meisten Entwicklerpräsentationen zum Einsatz.

Erkundungen in einer neuen Welt

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In "Back to Dinosaur Island 2" muss der Spieler über Seilwinden die Felswand hinaufkommen.

(Foto: Crytek)

Ohne eigene Hardware geht das deutsche Studio Crytek mit dem Thema bereits sehr optimistisch um. Am Standort Frankfurt am Main arbeiten derzeit etwa 50 Personen an einem Titel für die VR-Hardware der verschiedenen Hersteller. Bei der Gamescom zeigt Chefprogrammierer Dario Pradel hinter den Kulissen einen schon gesetzten Meilenstein: In "Back to Dinosaur Island 2" hangelt sich der Spieler aus einer Schlucht nach oben, der Blick über die Schulter in die Tiefe lässt den Magen rumoren. Urzeitliche Flugsaurier nisten in den steilen Felswänden und bringen ihrem geschlüpften Nachwuchs das Fliegen bei, rasen am Kopf vorbei und lassen den Griff um die beiden Steuerelemente in den Händen fester werden. Die Demo endet am oberen Rand der Schlucht, wo den Spieler ein beeindruckender Blick auf ein abgestürztes Raumschiff erwartet - und ein Brontosaurus, der ihn interessiert beäugt.

Eigentlich hätte genau so ein Spiel beginnen können. "Es ist nur eine technische Demo", erklärt Pradel jedoch. Solche Testballons benutzen Programmierer, damit sie sich in größeren Spielen auf die Verfahrensweise verlassen können. Crytek erweitert die Demo derzeit zu "Robinson: The Journey", einem Erkundungsspiel, in dem der Spieler auch durch die Welt laufen kann. Pradel ist überzeugt, dass die Technik erfolgreich sein wird. "Früher hatte auch niemand eine Soundkarte in seinem Computer. Heutzutage ist auf jedem Motherboard eine verbaut."

Sprung in den Weltraum

Bei CCP, dem Team hinter dem Weltraum-MMO "Eve Online", ist Spieldesigner Andrew Williams ebenfalls sicher, dass die Zeit reif ist: "VR kommt. Es passiert jetzt. Und es wird ein riesiges Geschäft." Sein Unternehmen hat einen Vorteil: Ein Pilot bewegt nur den Kopf, alle anderen Aktionen wie Schusswaffen, Schub oder Manöver, wie sie der Spieler im Cockpit der steuerbaren Raumschiffe verwendet, können einfach mit dem regulären Gamepad ausgeführt werden. Das Gefühl, an einem fremden Ort zu sein, geht dabei kaum verloren. Sowohl die beeindruckende Weltraum-Kampfsimulation "Eve: Valkyrie", als auch das Arcade-Ballerspiel "Eve: Gunjack" sind offenbar schon fertig: "Wir veröffentlichen, sobald die Hardware veröffentlicht wird", heißt es bei CCP. "Es ist das nächste große Ding und wir haben die Chance, damit als Unternehmen einen großen Satz zu machen", sagt Williams.

Der Sprung in den Weltraum, die freie Bewegung, das Eintauchen in eine andere Welt ist, was die meisten Spieler an ihrem Hobby fasziniert. Mit VR könnte die Branche bald viel mehr bieten, nicht nur als Neuigkeiten getarnte Aufgüsse altbekannter Konzepte. "Hier auf der Gamescom sind die tollsten Spiele der Welt, aber sie gehören nur zur x-ten Generation von Titeln, die wir teilweise schon in den 1990er Jahren hatten", sagt Nappenbach. VR werde hingegen endlich neue Spielmechaniken anstoßen, zeigt er sich überzeugt. Eine grundlegende Vorstellung davon hat Cryteks Dario Pradel bereits im Kopf: "Wir müssen neu lernen, Geschichten zu erzählen."

Das Manko des VR-Trends ist momentan: Alle in der Spielebranche sind begeistert, aber niemand traut sich zu mutmaßen, wann es richtig losgeht. Was der Hardware fehlt, ist eine Killerapplikation, eine Software, wegen der sich Spieler eine der Brillen kaufen werden. Vielleicht ist es genau das, woran die Entwickler in den Studios von Electronic Arts gerade werkeln.

Quelle: ntv.de

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