Technik

Nur daddeln war gestern Spieler dürfen mitgestalten

Bei Videospielen sind die Handlungsspielräume vorgegeben - und die scheinbar unendlichen Freiheiten in Wahrheit programmierte Illusionen. Das trifft oft zu, aber längst nicht mehr in jedem Fall. "Bau dir dein eigenes Spiel", lautet die Devise immer öfter. Das brandneue "Little Big Planet" und weitere aktuelle Titel machen Videospieler zu Videospiel-Entwicklern.

Christoph Adrian ist ein "Gamer" der Stunde Null. Schon Ende der 80er Jahre quälte er vor Commodores C64 den Joystick - und schon damals war es ihm nicht genug, "nur" zu daddeln. "Ich wollte mich nie an die Grenzen der Videospiele halten", erzählt der 26-jährige Student aus Berlin. Sein Weg aus der vermeintlichen Misere: Er suchte nach Fehlern im Programmcode von Spielen, die sich ausnutzen ließen.

Programmierfehler nutzen

""Quake" war das erste Spiel, in dem die Fehler zu einem richtigen Hype wurden" - und Tüftlern wie Christoph Adrian viele Möglichkeiten gaben: Figuren höher springen oder schneller laufen zu lassen, zum Beispiel. "Daraus entwickelten sich Disziplinen wie der Trickjump oder der Speedrun". Solche Bearbeitungen machten aus dem brachialen Ballerspiel "Quake" einen Geschicklichkeits-Titel.

Von den Entwicklern war das freilich nicht beabsichtigt. Dagegen erscheinen heute immer öfter Titel, bei denen die Spieler explizit zum Entwerfen und Basteln aufgerufen werden. Aktuellstes Beispiel ist Sonys jetzt erschienenes "Little Big Planet" für die Playstation 3: "Der Spieler kann jedes Level verändern und seinen Wünschen und Ideen anpassen", sagt Guido Alt, Sprecher von Sony Computer Entertainment. "Dazu kann er Objekte benutzen, die schon im Spiel vorhanden sind - oder er baut eigene ein, zum Beispiel mit Hilfe von Fotos."

Oder er bastelt gleich komplette Levels für das Jump'n'Run mit der eigenwilligen Hauptfigur, dem Sackboy. Ahnung von Videospieltechnik ist nicht nötig: Die Levels lassen sich allein mit dem Controller gestalten. Dank massenhaft vorgefertigter Elemente zum Verbauen erscheinen die Gestaltungsmöglichkeiten nahezu endlos. Und auch hier können eigene, etwa selbst fotografierte Elemente eingebunden werden. Wer mit dem Ergebnis zufrieden ist, stellt es online und damit der Community zur Verfügung. Umgekehrt kann er dort Levels von anderen Spielern ausprobieren.

Solides Wissen Voraussetzung

Recht kritisch betrachtet Kristian Metzger von der Videospiele-Webseite eurogamer.de das Konzept, Entwickler aus den Spielern zu machen. Denn ganz so einfach, wie es die Hersteller versprechen, ist es seiner Ansicht nicht. Das Verändern von Spielinhalten und -mechaniken setze solides Wissen über Videospiele voraus. "Wer mit "Little Big Planet" mehr machen möchte, als nur ein wenig herumzuspielen, der muss sich intensiv mit den Grundlagen befassen." Deshalb werde die Bastelei vermutlich doch ein Spaß für die kleine Gruppe der wirklich passionierten Videospieler bleiben.

"Little Big Planet" ist nicht das erste Spiel, das sich mit der Unterstützung der Entwickler verändern lässt. "Für "Half Life 2" existierte eine Modifikation namens "Garrys Mod", mit der man ähnliche Funktionen wie bei "Little Big Planet" nutzen konnte", sagt Metzger. Auf einer Art Leinwand konnte der Spieler seiner Fantasie freien Lauf lassen. "Im Prinzip war es möglich, auf Grundlage von "Half Life" völlig neue Konzepte zu entwickeln."

Zurzeit sind es neben "Little Big Planet" vor allem zwei Titel von Entwicklerlegende Will Wright, die dem Spieler gestalterische Freiheit lassen: die Städtebau-Simulation "Sim City Creator" und das mit jeder Menge Vorschusslorbeeren überschüttete "Spore": Hier ist es nicht die Umgebung, sondern es sind die Kreaturen, die sich die Spieler selbst zusammenschrauben dürfen.

Klassisches Spiel stirbt nicht aus

Wer angesichts dieser Beispiele befürchtet, dass künftig vor jeder Daddel-Runde eine enorme Kreativleistung von ihm verlangt wird, kann aber wohl beruhigt sein: "Es wird immer beide Varianten geben: einmal das klassische Spiel, das wie ein Film erzählt wird, und zum anderen die offenen Welten, die dem Spieler deutlich mehr Entscheidungsfreiheit geben", ist sich Kristian Metzger sicher.

Für Christoph Adrian - den Gamer der Stunde Null - geht mit der zunehmenden Freiheit ein lang herbeigesehnter Traum in Erfüllung: "Was mich grundsätzlich an Videospielen gestört hat, war die vorgegebene Enge", sagt er. "Mit Spielen wie "Little Big Planet" oder "Spore" wird dem endlich ein Ende gesetzt und die Kreativität des Spielers wirklich gefördert."

Quelle: n-tv.de

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