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"Spec Ops: The Line" Die Moral des Tötens

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Der Sandsturm ließ den Fliehenden kaum eine Chance.

(Foto: Yager / 2K Games)

Videospiele sind umstritten, Shooter ohnehin. Die Rufe nach Verboten werden im Wüstensand von Dubai endgültig begraben. Wie viel Dekadenz verträgt die Zivilisation? Wen töte ich, den Kameraden oder den Zivilisten? In der Tradition von US-Anti-Kriegsfilmen schicken Berliner Entwickler den Spieler in einen Strudel der Gewalt.

Zwei Männer hängen von einer Brücke herab und warten auf die Entscheidung. Die Entscheidung darüber, wer leben darf und wer nicht. Am linken Seil ein US-Soldat, der eine Familie getötet hat – die des Zivilisten neben ihm, der Wasser gestohlen hatte. Es war nicht sein Befehl, aber er wollte den Dieb bestrafen. Jetzt steht Martin Walker vor ihnen und die Stimme fordert über Funk, dass er einen der beiden erschießt. Macht er es nicht, warten Scharfschützen – und jagen beiden zugleich Kugeln durch den Körper. Ein Dilemma.

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Blutiger Sand, blutige Kämpfer: Protagonist Martin Walker und ein Mitstreiter.

(Foto: Yager / 2K Games)

"Spec Ops: The Line" heißt das Computerspiel, das diese moralischen Entscheidungen fordert und die die Berliner Entwickler als eines der Hauptelemente ihres Titels anpreisen. Während Konkurrenten sich auf bloße Grafikpower und Gewalt verlassen, will das "Yager"-Studio mit Köpfchen punkten.

Und so sitzt Mitgründer Timo Ullmann auf der Couch in Kreuzberg und erzählt. Über die Diskussionen, die es innerhalb des international besetzten Teams gab. Wie brutal darf ein Actionspiel, ein 3rd-Person-Shooter sein? Über Entscheidungen, die den Spieler nicht damit entlassen, Pixelformationen per Tastendruck und virtueller Waffe in Blutrot zu tauchen.

"Es geht um die Reflektion der Situation", sagt Ullmann. So habe man sich von anderen Titeln des Genres absetzen wollen. Doch die Gewaltdarstellungen sind heftig. Andere Shooter werden verboten, aber "The Line" wird in Deutschland ab 18 Jahren verkauft. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, die USK, sah die Geschichte als Motivation. "Und nicht … ja, hirnloses Geballere", wie es Ullmann formuliert, nachdem er einen Moment um die passenden Worte gerungen hat.

Holt jeden raus, der überlebt hat

An der Wand hängen Konzeptzeichnungen und –malereien; düster, apokalyptisch. Sie zeigen die Flagge der USA auf dem Kopf stehend, ein Zeichen für die Nation in Not. Es ist das Militär der Vereinigten Staaten, das in Dubai in Gefahr gerät. Über die arabische Metropole, so die fiktive Handlung, war ein verheerender Sandsturm hinweggefegt und löschte dabei den Großteil der Bevölkerung aus. Doch es gibt Überlebende. US-Truppen sollen sie retten, doch bald reißt der Kontakt ab.

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Stadt der Träume, Stadt des Todes: Dubai.

"Wir haben uns von Werken wie 'Apocalypse Now' oder 'Heart of Darkness' inspirieren lassen", gibt der Chef unumwunden zu. Und so ist es die Aufgabe des Spielers, als Martin Walker mit einem Spezialkommando die verlorenen Armeesoldaten aufzuspüren, nachdem das Militär einen seltsamen Funkspruch aufgefangen hat. Aufgabe: Holt jeden da raus, der überlebt hat.

Bei der Mission unter brennend heißer arabischer Sonne ist Vorpreschen in Rambo-Manier nur selten effektiv. Vielmehr geht es darum, die Möglichkeiten zur Deckung zu nutzen und im richtigen Moment die Gegner aufs Korn zu nehmen. Die Umgebung ist gespenstisch – eine gefallene, babylonisch wahr gewordene Utopie, in der die Natur den Machbarkeitswahn um hunderte Wolkenkratzer, künstliche Inselressorts in Palmenform und nachgebaute Dörfer aus Berg- und Wüstenregionen mit Zerstörung und Tod seiner Bewohner bestraft.

Hörbares Psychogramm

"The Line" ist Video- und Charakterspiel zugleich. Auf der einen Seite der vermeintlich verrückt gewordene Kommandant der vermissten US-Truppen, der mit Walker per Funk in Kontakt steht; Colonel Kurtz im Wüstensand. Auf der anderen der Spieler, der sich von der Situation auch hörbar beeinflussen lässt.

Zu Beginn der Mission scherzen die drei Soldaten noch miteinander, doch je länger der Einsatz dauert, je mehr sie erlebt haben und Menschen erschossen haben, desto gereizter, bissiger, aggressiver werden ihre Stimmen und Stimmungen. Es ist der Versuch eines Psychogramms der Akteure unter Druck, der häufig gelingt.

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Wichtig: Deckung suchen.

(Foto: Yager / 2K Games)

Dass die unterschwellige Kritik an der Rhetorik säbelrasselnder US-Konservativer über schnelle, "saubere" Kriege mit 2K Games ausgerechnet von einem Publisher aus den Vereinigten Staaten finanziert wird und mit Corey Davis einen US-Amerikaner als Lead Game Designer hat, gibt dem Shooter aus Berlin-Kreuzberg zusätzliches Gewicht.

Filmische Tradition und Technik

"The Line" greift die Kritik der Anti-Kriegsfilme der 1970er und 80er Jahre auf – und macht sie an anderer Stelle, auf andere Weise erlebbar. Das Szenario: US-Truppen gegen US-Truppen "statt eines gewohnten Feindbildes, nach dem Motto: Ich werde irgendwo hingeschickt und schieße auf die dort ansässigen Ausländer", so Studiochef Ullmann.

Die bewegenden Szenen wurden mit einer sogenannten "Virtuellen Kamera" abgefilmt. Eine Technik, die auch James Cameron im Kino-Kassenschlager "Avatar" verwendete. Ein Regisseur ist für die Kameraführung verantwortlich, die Entwickler setzen danach die Grafiken ein. Ergebnis bei "The Line" ist ein teils wackliges Bild, das an Amateur-Filmaufnahmen erinnert und so unterschwellig den Glaubwürdigkeitsgrad erhöht, ähnlich eines Reality-TV-Formats.

Um dem eigenen Anspruch gerecht zu werden, haben sich die Entwickler lange auf die Szenen konzentriert, in denen für Martin Walker moralische Entscheidungen anstehen. "Uns war wichtig, dass die Leute bewegt sind davon, mitgenommen werden und sich hinterher fragen: Was habe ich da eigentlich gemacht?", sagt Lead Leveldesigner Jörg Friedrich eindringlich.

Tester verließen den Raum

Sind die Entwickler da nicht voreingenommen vom eigenen Projekt? "Das kann man intern nicht testen", gibt Friedrich zu. Es habe mehrere externe Probeläufe mit Vorabversionen dieser Momente gegeben, erzählt er. Manche Spieler seien verwirrt gewesen, unschlüssig, was sie tun sollten. Andere verließen einfach den Raum und kamen nicht zurück. "Es hat lange gedauert, das hinzubekommen", berichtet Friedrich. Haben sie?

Egal, ob die eigene Kugel dem am Seil herabhängenden Landsmann in Uniform das Leben nimmt, das des Wasserdiebes, oder die Scharfschützen der Stimme über Funk beide erledigen – der Spieler wird wegen seiner Entscheidung von den Männern beschimpft, die eigentlich seine Verbündeten sind. Und Walker verteidigt sich, diesmal verbal: Ich musste es tun. Etwas tun. Vor dem Bildschirm bleibt ein mulmiges Gefühl. Ja, das Team von Yager hat es hinbekommen.

 

"Spec Ops: The Line" (Yager / 2K Games) ist erhältlich für PC, PS3 und X360, ab 40 Euro

Quelle: n-tv.de

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