Das Geschäft boomt Handy-Gaming wird erwachsen
21.08.2006, 14:03 UhrHandy- und Internet-Spiele verzeichnen weltweit rasante Zuwächse. Noch in diesem Jahr wird die Branche nach Einschätzung des Verbands BITKOM weltweit die Marke von sechs Milliarden Euro Umsatz knacken. Dabei sei die Spielleidenschaft längst kein reines Jugendphänomen mehr, sagte Manfred Gerdes, Mitglied des BITKOM-Präsidiums und Geschäftsführer von Sony Deutschland, am Montag: "Handy- und Online-Gaming werden erwachsen."
In Deutschland allerdings hinkt die Nachfrage nach Handy-Spielen der globalen Entwicklung hinterher, wie Gerdes erläuterte. Der Branchenumsatz hierzulande werde in diesem Bereich 2006 mit 54 Millionen Euro in etwa stagnieren. Dagegen werde weltweit mit einem Wachstum von mehr als 50 Prozent gerechnet.
Die Nutzer laden sich die Spiele zumeist über den mobilen Internetstandard WAP auf ihre Handys. Gefragt seien vor allem komplexe Strategiespiele und Klassiker wie Tetris oder Pacman, führte Gerdes aus. In Deutschland zahlten die Kunden pro Spiel im Durchschnitt rund vier Euro. Tiefer in die Tasche greifen müssen BITKOM zufolge insbesondere die Briten. Nach Großbritannien, Spanien und Frankreich rangierten die Deutschen beim Herunterladen von Handyspielen auf Platz vier. Hier zu Lande seien andere Handy-Dienste wie Logos und Klingeltöne beliebter. Gerdes erwartet, dass mit der steigenden Verbreitung des schnellen Mobilfunkstandards UMTS in Deutschland die Zahl der Spieler zunehmen werde.
Im Jahr 2005 erwirtschaftete die Branche einen Umsatz von 4,2 Milliarden Euro weltweit. Davon entfielen rund 1,7 Milliarden Euro auf Handy-Spiele, 2,5 Milliarden Euro wurden mit Online-Spielen umgesetzt. Bei Handy-Spielen gehe die Alterskurve weiter nach oben. Jeder dritte Käufer sei bereits über 30 Jahre alt. Die Spiele seien zudem keine Männerdomäne mehr. Der Anteil weiblicher Kunden betrage 36 Prozent.
So genannte Multiplayer-Games, in denen Hunderte oder sogar Tausende von Menschen über das Netz miteinander spielen, gehörten 2005 mit einem Anteil von 55 Prozent am Gesamtumsatz dabei zu den Markttreibern. Die Umsätze für Internet-Spiele hätten sich dabei noch im Jahr 2000 "gerade einmal über der Null-Marke" bewegt, sagte Gerdes. "Die großen Zeiten des Internets sind noch lange nicht vorbei." Das "Mitmach-Internet" sei aus der Spielebranche schon jetzt nicht mehr wegzudenken. Dabei registrieren sich mehrere Millionen Nutzer auf einer Spiele-Plattform und leisten Mitgliedsgebühren. Beim derzeit wohl beliebtesten Online-Spiel "World of Warcraft" ("Welt der Kriegskunst") bezahlen die schätzungsweise mehr als sechs Millionen Nutzer weltweit jeweils rund 13 Euro, um einen Monat lang gegen andere Spieler im Internet antreten zu können.
Für beide Genres gelte die Geschwindigkeit für die Datenübertragung derzeit als einziges Problem. Bei Handy-Games treibe UMTS den Markt. Die zunehmende Verbreitung von Breitbandanschlüssen in den Haushalten sei für Online-Spiele einer der wichtigsten Wachstumstreiber. Bis Ende 2006 erwartet Gerdes bis zu 14 Millionen Anschlüsse in Deutschland.
Für das Segment der Online-Spiele erwartet der Branchenverband, dass sich der Umsatz weltweit bis 2011 auf 9,7 Milliarden Euro verdreifachen wird. Im laufenden Jahr wachse der Markt um ein Drittel auf 3,4 Milliarden Euro. Neue Spielkonsolen, die über eine Breitband-Verbindung verfügen, beschleunigten die Entwicklung.
Die Spielebranche trifft sich in dieser Woche in Leipzig zur GC Games Convention (24. bis 27. August). Die Computerspiele- und Videomesse ist nach Angaben der Veranstalter Europas führende Branchenmesse und neben der E3 in Los Angeles die wichtigste Veranstaltung ihrer Art weltweit.
Quelle: ntv.de