Technik

Pädagogentraum und Flummifarbe "Portal 2" schreibt Geschichte

portal2 2011-03-11 11-44-42-39.jpg

Sympathische Typen: Die beiden Charaktere des Mehrspielerteils.

Seit Jahren maulen Pädagogen über gewalthaltige Videospiele und greifen nach jedem B-Titel, der ein bisschen Tiefe verspricht. Portal 2 ist die Verwirklichung ihres Traums. Logik statt körperlicher Gewalt, Kooperation statt Konfrontation, Gesellschaftskritik statt Freund-Feind-Schema.

"Where?" Der Fahrer des Yellow Cab schaut etwas irritiert. Offenbar ist er nicht häufig in Bellevue. Mehrmals wechselt er den Highway, nach etwa zwanzig Minuten ist das Ziel östlich von Seattle erreicht. In einem der Hochhäuser befinden sich die Büros von Valve Software, über mehrere Ebenen verteilt. Ein Firmenschild gibt es nicht, nur der Mann am Empfang weiß, in welches Stockwerk die Fahrt geht.

Valve entwickelt Computerspiele - erfolgreiche Computerspiele. Schon mit ihrem ersten Titel Half-Life setzte sich das Studio im Jahr 1998 ein Denkmal. Die Geschichte um den Wissenschaftler Gordon Freeman war ein Leuchtturm in einem Meer simpel gestrickter First-Person-Shooter wie Doom, Quake oder Unreal, die zwar spielerisch in den Bann zogen, aber erzählerische Tiefe und Dramatik vernachlässigten. Auch Counterstrike, das berühmt-berüchtigte "Killerspiel", Portal, Half-Life 2 sowie Left 4 Dead kommen aus dem Hause Valve. Alle waren erfolgreich.

portal2 2011-03-10 13-27-43-73.jpg

Das Grundprinzip - Eingang und Ausgang des Portals.

Nicht erwartet, aber insgeheim erhofft war besonders der Erfolg von Portal. Der Spieler bewegt die Protagonistin Chell in Erster-Person-Sicht durch eine maschinisierte Testanlage – eine menschliche Laborratte unter der Aufsicht des Computers GLaDOS, des "Genetic Lifeform and Disk Operating System". Die Aufgabe klingt in jedem Raum einfach: Verlasse ihn wieder. Der spielerische Ansatz war revolutionär anders: keine Horden von Gegnern, die per Schnellfeuerwaffen umgemäht wurden, keine Blutfontänen, keine pure Konfrontation. Zwei Portale konnte der Spieler setzen, um die Tür zur nächsten Aufgabe zu erreichen. Einen Eingang, einen Ausgang, kombiniert mit Knöpfen, Kisten, Barrieren. Fordernde Logik statt stumpfer Ballerei. Dazu subtile Gesellschaftskritik und eine Computerstimme, die die Absurdität unserer selbstgeschaffenen Abhängigkeit von Maschinen verdeutlicht.

Titschblau und Eisorange

Presse und Spieler waren begeistert - von der Atmosphäre, der Tiefe, dem Spielprinzip, trotz weniger Stunden Spielzeit. Es war ein Versuch von Valve und er war erfolgreich. Realistisch betrachtet lag das wohl auch daran, dass Käufer einer Half-Life-Spezialedition Portal als Gratis-Dreingabe bekamen. Die Spieler übernahmen also nicht nur die Rolle der menschlichen Testratte, sondern waren es auch in der Realität. Entwickler Jeep Barnett gibt das freimütig zu: "Valve hat die Spieler getestet, um zu erfahren, ob das Spielprinzip funktioniert", sagt er und grinst dabei.

Es funktionierte so gut, dass man sich dazu entschloss, Portal 2 zu entwickeln. Viel längere Spielzeit, eine komplett ausgestaltete Geschichte mit vielen Wendungen, erzählerischen Kniffen und Tempowechseln, mit vielen neuen Rätsel-Elementen. Für den ersten Teil hatte das Spielestudio einfach ein Team von Studenten übernommen, die in ihrer Freizeit den Titel "Narbacular Drop" entwickelt hatten. Hauptelement waren die Portale. Auch Jeep war in diesem Team. "Wir hatten von Anfang an die Absicht, etwas ohne Gewalt zu erschaffen", sagt er im Gespräch mit n-tv.de. Der Grund war so einfach wie einleuchtend – die Zielgruppe war und ist größer.

Rassismus und andere Themen

portal2 2011-03-10 18-14-45-69.jpg

Transportstrahl durch Portal, samt Rutschfarbe. Eine der leichteren Logikübungen.

Für den zweiten Teil brauchte es frische Ideen. Valve wiederholte die Vorgehensweise und vergrößerte die ursprüngliche Mannschaft mit DigiPen, die mit "Tag: The Power of Paint" den Studentenwettbewerb des Independent Game Award für unabhängige Entwickler gewonnen hatten. Der Clou: Verschiedene Farben verändern die Eigenschaften von Oberflächen und Gegenständen, die sie bedecken. Auf Blau titscht der Spieler wie ein Flummi durch die Gegend, über Orange flitzt er wie auf einer Eisfläche und Weiß macht Boden und Wände bereit für die Portale des Spielers. Noch einige weitere Elemente wie Prismen für Laser, Lichtbrücken und Transportstrahlen machen das Potenzial möglicher Rätsel riesig. Anspruch und Umfang des Spiels wachsen auf ein Vielfaches.

Schon seit einer gefühlten Ewigkeit dominiert der Disput um Gewalt und Wirkung die öffentliche Diskussion über Computerspiele. Die eine Extremposition, unter anderen von Bayerns Innenminister Joachim Herrmann (CSU) vertreten, will gewalthaltige Action-Spiele gleich komplett verbieten. Andere wägen differenzierter ab. Portal 2 wird alle vereinen und im Chor ein Loblied singen lassen: auf die erzählerische Tiefe, auf den reichhaltigen Subtext, die Gesellschaftskritik und das Spielprinzip. Wer darauf verzichten kann, wird auch seinen Spaß haben. "Menschen nehmen diese Botschaften unterbewusst auf", sagt Jeep. "Wenn es zu offensichtlich ist, kann es auch abschrecken". Deshalb habe man darauf geachtet, den Spielern die Botschaften nicht unter die Nase zu reiben.

So ist in Portal 2 unter vielem anderen auch Rassismus ein Thema, zwischendurch, in kleinen Momenten. Wenn der Spieler in der Testanlage an eine Gefängniszelle vorbeihuscht, in dem die Roboter im Gegensatz zu den bislang gesehenen eine andere Augenfarbe haben, eingepfercht, überwacht. Wenn Chell in der Produktionshalle sieht, wie schwarze Maschinen aussortiert und verschrottet werden. Oder wenn von "stinkenden Menschen" die Rede ist und daraufhin der Roboter peinlich berührt versucht, von der ausgesprochenen Beleidigung abzulenken. Vieles ist humorvoll verpackt, erst auf den zweiten oder dritten Blick sicht- und hörbar.

Loblied mit vielen Strophen

portal2 2011-03-11 11-22-37-93.jpg

Auch in der Maschinenwelt gibt es Gefängnisse.

Jeep liegt vor allem der Mehrspielerteil am Herzen, hier hat er die meiste Arbeit geleistet. "Mir war wichtig, dass Spieler ihre Köpfe zusammenstecken, ihre gemeinsame Denkkraft nutzen, um zum Ziel zu kommen", sagt er. Es ist ein Dreikampf. GLaDOS, die Computerstimme, gegen die beiden jeweils von einem Menschen gesteuerten Roboter. Über Symbole werden dem Mitspieler Hinweise gegeben, um mit vier Portalen und den restlichen Hilfsmitteln zum Ausgang der Räume zu gelangen. Kooperation statt Konfrontation. Wenn Knöpfe beschwert werden müssen, reicht der kleine Dicke dem großen Schlacks die helfende Kiste durch ein Portal, setzt die Brücke an die richtige Stelle, lässt die nötige Farbe sprudeln oder umarmt den Kompagnon per Knopfdruck vor Freude. Dann warnt GLaDOS davor, dass dies viel zu menschlich sei – und stärkt damit das Gefühl der Verbundenheit.

Es wird der Lobhudelei – berechtigterweise - eine weitere Strophe hinzufügen, denn ohne Kooperation ist Portal 2 nicht lösbar, unmöglich. Das Massenmedium Computerspiel erhält durch die Kombination eine nie dagewesene Qualität: Eine von den Entwicklern beabsichtigte, thematische Tiefe. Damit ist es der wahrgewordene Traum aller Pädagogen und Eltern, die sich über mögliche Wirkungen von Videospielen auf Kinder den Kopf zerbrechen, gefangen im Zwiespalt zwischen Verantwortung und gewährter Entscheidungsfreiheit.

Portal 2 braucht die Ideen und die Zusammenarbeit beider Spieler. Sonst gewinnt die rationale Maschine, deren einzige Emotion die Angst vor eben jenen Dingen ist und die in Zwiegesprächen versucht, die beiden Spieler gegeneinander aufzubringen. Ein Psychospiel, das wie die Räume nur einen Ausgang hat: Löse die Rätsel und emanzipiere dich von der Allmacht der Maschine, mache Dinge, wie du sie möchtest. Und das alles ohne körperliche Gewalt.

Vom Kleinprojekt zum Neidobjekt

Valve ist in der Spieleindustrie ein eigensinniger Rebell. Das hat auch damit zu tun, dass das Spielestudio mit Steam eine eigene Online-Vertriebsplattform gegründet hat, die sich vom belächelten Kleinprojekt zum Neidobjekt für die Branchenriesen gemausert hat. Spiele werden darüber online gekauft, heruntergeladen und installiert. Handbuch, Verpackung, gepresste DVDs? Vergangenheit. So fließt einiges Geld direkt in die Taschen der Entwickler – und durch Online-Verifizierung sind Raubkopien fast unmöglich geworden.

portal2 2011-03-10 17-25-52-51.jpg

Technik ist fehlbar.

Zwar vertreibt Electronic Arts die Verpackungsversion von Portal 2, aber Valve zog den Termin für Steam-Nutzer einfach vor. Wer sich für die Download-Version entschieden hat, knobelt jetzt bereits. Für solche Spielchen ist das Unternehmen in der Branche bekannt. Es gibt sogar eine Bezeichnung für das vermeintliche Chaos aus nicht verlässlichen Infos zu Veröffentlichungszeitpunkten – die "Valve-Time". Das ist der Arbeitsweise der Entwickler geschuldet. Es gibt kaum Termindruck, gearbeitet wird grundsätzlich in kleinen Projektgruppen, jeder kann seine Ideen eigenverantwortlich verwirklichen. "Es gibt keinen Bewertungsprozess. Wenn sie etwas wichtig finden, bauen sie es ein", sagt Jeep.

Half-Life heimste damals 50 verschiedene Auszeichnungen als "Spiel des Jahres" ein und verkaufte sich innerhalb von acht Jahren über 20 Millionen Mal. Die Trophäen dafür stehen in den Büros in Seattle, mehrere Regale voller Pokale. Portal 2 ist ein Meilenstein der Spielegeschichte. Valve sollte sich zügig ein paar neue Regale zulegen.

Quelle: n-tv.de

Mehr zum Thema