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"World of Warcraft" und die Sucht Millionen sind "Kokain der Spielewelt" treu

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"Cataclysm" ist eine der "World of Warcraft"-Erweiterungen, die Blizzard veröffentlicht hat.

(Foto: REUTERS)

Das Internet holt sich unsere Kinder! Solche Hilferufe begleiten "World of Warcraft" über Jahre. Wie süchtig machen Online-Spiele? Blizzard hat mit seinem fesselnden Konzept ungewollt eine Diskussion forciert und Antworten zutage gefördert.

Lange wurden digitale Spiele belächelt. Alles nur für Kinder - oder außerhalb gesellschaftlicher moralischer Grenzen, wie die Vielzahl indizierter Spiele der 90er-Jahre belegen. Doch die Einführung von "World of Warcraft" (WoW) im Februar 2004 in Deutschland markiert auch den Anfang einer neuen Wahrnehmung. Das "Massively Multiplayer Online Roleplaying Game", kurz MMORPG, rückte die soziale Komponente stark in den Vordergrund. Nun feiert "World of Warcraft" sein zehnjähriges Jubiläum.

Exzessives Computerspielen

Bei exzessiver Internetnutzung und exzessivem Computerspielen haben Betroffene ihren Umgang mit Internet und Computerspielen nicht mehr unter Kontrolle.

Sie beschäftigen sich gedanklich übermäßig stark damit, fühlen sich unruhig oder gereizt, wenn sie diese Angebote nicht nutzen können, und vernachlässigen zudem andere wichtige Lebensaufgaben zugunsten des Computerspielens oder der Internetnutzung.

Quelle: Bundesministerium für Gesundheit

Noch immer gehen Horden von Spielern in WoW gemeinsam auf Monster- und Schatzjagd. Zu Spitzenzeiten vor wenigen Jahren gaben 12 Millionen Nutzer monatlich bis zu 13 Euro für ein Abonnement aus. Im Jahr 2008 zählte Entwickler Blizzard 10 Millionen Nutzer. "World of Warcraft" war damit eine Art Monopolist: Mehr als die Hälfte des Marktes für Online-Rollenspiele vereinte sich in der virtuellen Welt von Azeroth. Zeitgleich fingen Eltern, Wissenschaftler und Politiker an, das Thema ernst zu nehmen.

Ein Blick zurück zeigt, worauf sich die Berichterstattung vor allem bezog: auf Gefahren, besonders die mögliche Abhängigkeit. Spieler berichteten, wie sie von "World of Warcraft" vereinnahmt wurden, wie sie ihren Tag-Nacht-Rhythmus der Online-Welt anpassten, ihre sozialen Kontakte verloren, ihre Gesundheit, ihre Jobs. Eltern berichteten, ihre Kinder "ans Internet verloren" zu haben, die Medien griffen das Thema über die Gefahr im Kinderzimmer dankbar auf. Eine schwedische Stiftung brandmarkte das Spiel wegen des Suchtpotenzials gar als "Kokain der Computerspielewelt".

Legendär ist die in Deutschland erstmals 2007 ausgestrahlte "South Park"-Folge "Make Love, Not Warcraft", in der Kyle und Co sich in Cartmans Keller einnisten, um gemeinsam einen scheinbar unbesiegbaren Gegner zu überwinden. Dabei ernähren sich die Jungs vor allem von Fertiggerichten und Energie-Drinks, fressen sich so Übergewicht an und leiden zusätzlich unter Akne. Die Folge wurde mit einem Emmy ausgezeichnet - und zeigt die Hauptanziehungskraft der Online-Rollenspiele: die soziale Komponente, das gemeinsame Aufdecken des Unbekannten, die Herausforderung und die Belohnung.

Das letzte Aufbäumen

Tatsächlich soll jeder fünfte Spieler von "World of Warcraft" im Jahr 2008 abhängig oder suchtgefährdet gewesen sein, wie in einer Studie im Auftrag des Bundesinnenministeriums zu lesen war. Jetzt, Jahre später, ist klar: Es war offenbar das letzte große Aufbäumen gegen "das Internet"; das große, unberechenbare Böse dieser neuen digitalen Welt. Die Kinder wuchsen mit ihr auf, die Eltern wollten sie nicht in ihr Leben lassen.

Inzwischen sind Online-Spiele allgemein akzeptiert und machen zudem einen großen Teil des Marktes aus, wie Zahlen des Branchenverbandes Biu zeigen: 16 Millionen Menschen in Deutschland spielten im ersten Halbjahr 2014 im Netz. Dazu zählen auch Browser-Titel. Dabei sind Online-Spiele längst nicht so gefährlich, wie sie zeitweise dargestellt wurden.

Mindestens die Hälfte aller 12- bis 25-Jährigen spielt im Internet - aber nur 2,5 Prozent aller Jugendlichen nutzen das Netz exzessiv. Der aktuelle Drogen- und Suchtbericht der Bundesregierung zeigt, dass Online-Sucht häufig in Zusammenhang mit anderen psychischen Erkrankungen, Persönlichkeits- und Aufmerksamkeitsstörungen auftritt.

Die Gefahren des exzessiven Spielens sind ebenfalls bekannt, dazu zählen besonders Vereinsamung und körperliche Folgen ungesunden Lebenswandels. Inzwischen gibt es viele psychologische Betreuungs- und Beratungsstellen. Eine Initiative betroffener Eltern hat einige davon zusammengetragen.

Jahrelang wurde "World of Warcraft" als negatives Beispiel für Gefahren des Spielens genannt, als so süchtigmachend, dass es sogar Rufe nach einem Verbot gab. Durchgesetzt hat sich mit dieser absurden Forderung niemand. Wie kein anderer Titel hat WoW Online-Spiele populär gemacht, die Forschung ungewollt angeschoben und dabei stürmische Zeiten überstanden. Zehn Jahre nach der Markteinführung in Deutschland zehrt das MMORPG auch selbst davon - und zählt noch heute mehr als 7 Millionen Abonnenten.

Quelle: ntv.de